Воитель - чаще всего это персонаж, живущий своим мечем. Он силен
в ближнем бою и чаще всего первым встречает опасность. Чаще всего он принимает
на себя удары врага, следовательно, чтобы выжить воитель должен уметь хорошо
драться. Независимо от класса все воители имеют следующие особенности:
1. Каждый воитель получает либо 1d10 хитов на уровень (воин, воин - варвар,
паладин, рэнджер), либо 1d12 хитов на уровень (рыцарь, гладиатор, берсерк) до
9го уровня, начиная с 10го уровня они получают 3 хита и не получают бонус за
высокое Сложение;
2. Каждый воитель с увеличением уровня способен наносить больше атак в раунд.
Уровень
1-6
7-12
13+
Атак в раунд
1/1
3/2
2/1
3. Любой воитель может пользоваться большинством магических снадобий и мазей,
кольцами, доспехами и оружием и некоторыми другими магическими предметами;
4. Все воители используют рейтинг улучшения THAC0 1/1 и используют спасброски
группы воители;
5. Все воители получают высокие бонусы за высокое Сложение (17 и выше) и в
полной мере получают бонусы за высокую Силу (17 и выше).
6. Все воители рано или поздно могут стать профессионалами в использовании
одного или нескольких видов оружия. Заметьте, что персонаж не получает
автоматически эти умения по достижении определенного уровня (самостоятельно он
их может получить лишь с "задержкой" на 3 уровня). То есть он должен найти
учителя, владеющего выбранным им оружием на нужном уровне и обучаться у него.
Стоимость получения экспертизы - 1 ср, специализации - 1 ср, мастерства - 2 ср,
великого мастерства - 4 ср, гранд - мастерства - 6 ср.
Класс
Эксперт
Специа- лист
Мастер
Великий Мастер
Гранд Мастер
Варвар, Берсерк
1
3
8
13
-
Воин, Рыцарь
1
2
6
9
12
Гладиатор
1
1
5
8
10
Паладин, Рэйнджер
3
8
13
-
-
Прогрессия воителей по уровням:
Воин, варвар и берсерк продвигаются по стандартной таблице для воинов (см.
РНВ); Паладин, Рэйнджер, Рыцарь и Гладиатор - по стандартной таблице для
паладинов и рэйнджеров (см. РНВ).
Первичное требование: Сила 9 Первичный параметр: Сила
Элаймент: Любой
Доступные расы: Все
Воин - это персонаж, который зарабатывает себе на жизнь своим воинским
умением. Это самый распространенный класс. Воин может быть мечником, лучником,
арбалетчиком - кем угодно. Он может сочетать множество умений и профессий, но
его первая профессия - война, а его главное поле деятельности - поле боя. Воины
есть среди всех рас и повсюду они могут приобрести почести, славу и богатство.
Воин не ограничен в выборе оружия и доспеха.
Воин имеет следующие специальные особенности:
* Воин получает 1d10 хитов на уровень; * На 9м уровне он становится
известен и после получения статуса лорда к нему прибывает небольшая армия
последователей;
Рекомендуемые неоружейные профессии: управление животными, азартные игры,
геральдика, верховая езда (наземная), лечение (первая помощь), бронник, бой в
слепую, лукодел, выносливость, бег, оружейник.
Первичное требование: Сила 9, Сложение 9 Первичный параметр: Сила
Элаймент: Любой Доступные расы: Морской народ
Воин - варвар - это воин одного из водай. Как и все воины этого народа он
несет некоторые ограничения, а именно: он не использует доспех тяжелее кольчуги. Привыкли спать на голой земле, поэтому жесткий матрас для них верх комфорта.
Чаще всего воины морского народа используют доспех из клепаной кожи. Также воины
морского народа не используют ростовые щиты, но часто используют средний или
малый щит. Из оружия они предпочитают простое, легко доступное оружие - копья,
одноручные мечи, топоры и так далее, но не двуручные мечи, пики или арбалеты.
Воин морского народа имеет следующие особенности:
* Воин - варвар получает 1d10 хитов на уровень; * Как житель островов он
более устойчив к жаре и холоду и получает бонус +1 к спасброскам против подобных
атак магией. * Может иметь профессию на щит (+1 к АС для малого щита; +2 к
АС для среднего щита) * Начиная с 9го уровня может стать воддом своего
родного водая, если докажет свое право и способности, выполнив поручение шамана
племени и победив в честном поединке прежнего водда.
Рекомендуемые неоружейные профессии: рыбалка, азартные игры, воля к жизни,
навигация, ориентирование. использование веревок, мореходство, плавание, знание
погоды, прыжки, хождение по канату, выносливость, оружейник, твердая рука,
угрозы.
Первичное требование: Сила 13, Сложение 12 И Мудрость и Интеллект не выше 10
Первичный параметр: Сила Элаймент: Любой Доступные расы: Морской
народ
Воин - берсерк - еще один тип воина водай. Но это не просто воин - это особый
воин, которых очень ценят воды за их бесстрашие и умение сражаться. Хотя обычные
варвары их побаиваются из-за бурного нрава.
Берсерк несет следующие ограничения:
* Берсерки морского народа никогда не носит доспех. Они идут в бой лишь в
церемониальной набедреной повязке, раскрашивая свое тело различными рисунками.
Считается, что при этом они призывают себе на помощь духов. С рисунком берсерк
имеет базовый АС 8. * В состоянии боевой ярости берсерку доступно далеко не
любое оружие. Но они без проблем могут использовать любое ударное. Также они
могут использовать клинки и топоры. Использование дистанционного оружия в
состоянии берсерка невозможно, кроме как с случае с метательным оружием.
Как воин морского народа берсерк имеет следующие выгоды:
* Берсерк получает 1d12 хитов на уровень; * Как житель островов он более
устойчив к жаре и холоду и получает бонус +1 к спасброскам против подобных атак
магией. * Может иметь профессию на щит (+1 к АС для малого щита; +2 к АС для
среднего щита) * Он и только он способен входить в состояние боевой ярости.
Боевая ярость
Чтобы войти в состояние Берсерка ему требуется выкинуть на 1d10 ,больше или
равно значению его Силы Воли и Интеллекта (берется худшее). То есть если его и
Сила Воли и Интеллект 10, ему нужно выбросить лишь 10. Если его Интеллект 3, ему
достаточно выкинуть 3 и более. Берсерк может войти в свое состояние ярости не
только перед боем, но и вообще в любой ситуации, когда его терпение подвергается
испытанию. Если он оскорблен или считает, что оскорблен, он входит в состояние
берсерка. Если он оскорблен и не желает становиться берсерком, он может
попытаться успокоиться (сделав тест Силы Воли) и если он успешен, он
успокаивается в течении 1d6 раундов. После того, как все враги повержены берсерк
может попытаться успокоиться, сделав тест на Сообразительность. Если бросок
успешен, он начинает успокаиваться, иначе бросается на ближайшую цель. Если
после этого ему не оказывают сопротивление (то есть ему не пытаются нанести
вред), он может попытаться успокоиться каждый раунд.
Выгоды боевого бешенства:
* Войдя в такое состояние Берсерк получает бонус к Силе +2. Если его Сила 18,
этот бонус снижается до +1, то есть он не может иметь модифицированную Силу не
более 19;
* За счет высокой скорости его АС получает бонус -1, рейтинг
скорость и получает бонус +3;
* В состоянии ярости он увеличвает количество
своих атак на 1/2. То есть, например, на третьем уровне он имеет 2/3 атак в
раунд, а имея специализацию - 2 атаки в раунд; Также они получают бонус -1 к
инициативе;
* Он сохраняет способность драться даже когда его текущие хиты
ушли в минуса. Но если они превысят значение его Сложения, поделеного надва, он
падает без сил и если ему в срочном порядке не будет оказана помощь умрет в
следующем раунде.
* Он получает иммунитет к спелам волшебника (без
спасброска): charm person, emotion, fear, friends, hypnotism, sleep, irritation,
ray of enfeeblement, scare, geas; и спелам жрецов command, charm person or
mammal, enthrall, cloak of bravery, remove fear, symbol.
* Он получает бонус
+4 к спасброскам против следующих спелов волшебника: blindness, Tasha's
uncontrollable hideous laughter, hold person, charm monster, confusion; и против
жрических спелов hold person, hold animal.
* Спел Finger of Death мгновенно
убивает берсерка, если он завалит спасбросок. Иначе он не получает 2d8+1 баллов
повреждений до тех пор, пока не выйдет из ярости.
* Находясь в ярости он не
может быть оглушен в рукапашном бою и получает только половинные повреждения от
атак голыми руками.
Недостатки боевой ярости:
* Берсерк не чувствует боли. Мастер спрашивает у игрока текущие хиты
персонажа и самостоятельно уменьшает их, когда тот получает раны. Игрок не
знает, сколько хитов потерял его персонаж и не знат, сколько еще осталось. Он
предупреждается лишь когда чувствует себя ужасно. Он узнает о своих хитах когда
падает замертво или когда заканчивается ярость.
* Он должен продолжать бой
пока все противники не будут убиты. Он атакует любого противника, если может до
него дотянуться.
* Он не может укрываться от дистанционного огня.
* Если
другой персонаж делает что-то, что может трактоваться, как нападение, к примеру,
успешная атака или выход наперерез, берсерк должен сделать успешный тест
Сообразительности. Если он успешен, берсерк игнорирует друга. Иначе друг
счиается врагом и трактуется как враг до тех пор, пока не закончится бой или не
пройдет ярость.
* На него временно не действуют спелы жреца bless, cure light
wounds, aid, cure serious wounds, cure critical wounds, heal, regenerate и
wither. Он получает выгоды от этих спелов только когда не в ярости.
* Спел taunt автоматически успешен и заставляет берсерка переключиться с его текущей
цели на оскорбившего.
* По окончании ярости берсерк теряет все свои
преимущества. Если на данный момент у него менее 1 хита, он немедленно падает
без сознания. Также по прошествии ярости он получает критическую усталость.
Рекомендуемые неоружейные профессии: Азартные игры, Бой в слепую, грызный
бой, угрозы, бег, воля к жизни, выносливость, демонстрация умения.
Первичное требование: Сила 9, Подвижность 12, Сложение 12, Харизма 9
Первичный параметр: Сила, Харизма Элаймент: Любой Доступные расы:
Люди, Дварфы, Полуэльфы
Гладиатор - это воин, выступающий в показательных поединках, поэтому ему и
требуется высокое обаяние и очень желательны артистические способности.
Гладиаторы обычно странствующие воители, которые иногда учасвствуют в
состязаниях в различных городах. Конечно, некоторые гладиаторы живут в крупных
городах, где постоянно выступают и являются любимцами публики. В нормальной
жизни они мало чем отличаются от обычных людей и воинов, но не на арене - здесь
они превосходны. Существуют школы гладиаторов, где избравшие этот род занятий
обучаются и становятся мастерами своего дела. Так как искусство гладиатора в
первую очередь зрелищно, он получает несколько ограничений, а именно:
* Гладиаторы не используют доспех тяжелее клепаной кожи; * Гладиаторы не
используют ростовой щит; * Гладиаторы не используют дальнобойное метательное
оружие типа луков и арбалетов; * В групповом бою гладиатор получает пенальти
-1 к инициативе.
С другой стороны гладиаторы имеют множество преимуществ:
* Гладиатор получает 1d12 хитов на уровень; * Гладиатор может иметь
множество специализаций в оружии, но количество оружий, в которых он
специализируется не должно превышать его половину его уровня; * Гладиатор
может иметь профессию на малый, реже на средний щит, что улучшает АС на -1 *
Гладиатор - профессионал в безоружном бою. Ударив кулаком он наносит базовые
повреждения d3 хита, ударив ногой - d4 хитов (заметьте, что он может бить двумя
руками с пенальти за использование двух рук, либо наносить только один удар
ногой). Также когда он нападает на вооруженного противника без оружия, он не
дает противнику повода для удобной атаки (то есть противник не получает право на
немедленную атака с бонусом +4 к атаке и повреждениям). * Когда гладиатор
незагружен и без доспеха, он может улучшить свой AC на 2. * На 9м уровне
гладиатор получает несколько последователей. Это 5d4 воинов 1го, 3d4 воинов 2го
и 2d4 воинов 3го уровня, избравших карьеру гладиатора, либо просто желающих
обучаться у известного мастера;
Рекомендуемые неоружейные профессии: азартные игры, лечение, бой в слепую,
жонглер, прыжки, акробатика, выносливость, оружейник, немедленный подъем,
грязный бой, воля к жизни, демонстрация умения.
Первичное требование: Сила 12, Мудрость 12, Харизма 15 Первичные
параметры: Сила, Харизма Элаймент: Любой порядочный Доступные расы:
Человек, Эльф (высокий), Полуэльф
Рыцарь это воитель, имеющий весьма строгие понятия о чести. Как правило, он
выходец из благородной семьи и воспитан не на улице. Рыцарь может использовать
любой доспех, но имеет некоторые ограничения в выборе оружия (см. ниже). Рыцари
странствуют по свету в поисках приключений и славы.
Все рыцари следуют следующим законам:
* Первое правило рыцаря: Смерть лучше Бесчестья; * Рыцарь никогда не
использует дистанционное оружие, на вроде лука или арбалета, если может
схватиться с противником в ближнем бою. Конечно, он может применять это оружие,
но в исключительных случаях, например, когда нет иного способа
противодействовать противнику. * Рыцарь всегда обязан встречать противника
лицом к лицу, при том в бою он старается выбрать наиболее сильного противника и
бросить ему вызов; Он обязан постоянно проявлять отвагу и обязан искать личную
славу в любой битве; * Рыцарь всегда стремиться иметь более мощный доспех,
то есть как только у него появляются деньги и возможности, чтобы приобрести
более ценный доспех, он обязан продать старый и купить новый. Его цель -
приобретение полного латного доспеха. При том он не учитывает магические бонусы,
то есть он готов продать комплект лат +5, чтобы купить обычный комплект полного
латного доспеха; * Рыцарь никогда не нарушит данного им слова или
обещания; * Если рыцарю доверяют сохранение какого-либо предмета или персоны,
он обязан защищать его(ее) до смерти; * Рыцарь всегда в ответе за своих
вассалов и никогда не бросит их на произвол судьбы; * Рыцарь никогда не
проявит враждебность первым; * Так как рыцарь всегда должен выглядеть
презентабельно, все покупки (кроме изначальной закупки) он должен делать с
тратой дополнительных 25% денег; * Рыцарь в любой ситуации должен сохранять
достоинство; Он обязан уважать тех, кто стоит выше его в иерархии; Обязан вести
себя благородно при общении с леди (если он мужчина); Рыцарь обязан добиваться
уважения к своему статусу.
Следуя этим законам рыцарь обязан помнить о том, что он не обязан отдавать
свою жизнь в любой подходящей для этого ситуации. Например, рыцарь имеет полное
право отойти от явно превосходящих сил противника, хотя обязан отходить
последним. Также многие рыцари считают, что данный кодекс применим только к
равным.
Также рыцарь имеет следующие способности:
* Рыцарь получает 1d12 хитов на уровень; * Рыцарь изначально получает
небоевую профессию "верховая езда на коне" и боевую профессию на группу "конные
пики". * На первом уровне рыцарь бесплатно получает боевого коня, при
определении хитов этого коня все 1,2 и 3, выпавшие на костях трактуются как 4;
* С первого уровня рыцарь получает бонус +1 к атаке и повреждениям, когда
атакует конной пикой. Каждые 5 уровней этот бонус увеличивается еще на +1 до
максимума +3 (*); * Рыцарь может вести в бой до 100 солдат на свой уровень
(*); * Рыцарь получает бонус +2 против очаровывающих спелов и усыпления;
Также он получает бонус +4 против страха (*); * С первого уровня рыцарь
имеет одного слугу - оруженосца. Изначально это персонаж 0го уровня, задачей
которого является облегчение жизни рыцаря. Этот слуга не бросается в бой, кроме
как в случае, когда нет иного выхода. Задачей рыцаря является защита и
обеспечение слуги. Он обязан оплачивать ему ночлег, кормежку и небольшое
жалование (1-10 gp в месяц). (*) * После того, как рыцарь поднимется на 3-5
уровней с того момента, как к нему на службу был принят оруженосец, тот может
стать (а может и не стать) последователем рыцаря - рыцарем или воином) 1го
уровня. Теперь он сам не прочь вступить в бой и сам может иметь оруженосца.
Рыцарю же необходимо найти себе другого оруженосца, который через некоторое
время вновь может стать воином или рыцарем. * С 4го уровня он может
руководить постройкой укреплений и осадных сооружений. (*) * На 9м уровне,
после постройки замка рыцарь получает небольшую армию, как воин (*).
Особенности, обозначенные как (*) указывают особенности, которые теряются
после того, как рыцарь теряет свое звание благодаря официальному обвинению о
лишении титула рыцаря, либо в случае смены элаймента на недопустимый. При этом
он становится обычным воином.
Основные мотивации - добропорядочные. Штаб - квартира - Андор, Лия.
Основные цели ордена - содействие и сотрудничество с государствами Арватона,
борьба с нежитью.
* Рыцарь ордена Сияющего Меча автоматически получает профессию "Знание
нежити" и получает бонус +1 к спасброскам против всех атак нежити.
Основные мотивации - порядочные. Штаб - квартира Орит. Основные цели
- поддержание порядка и законности, охрана границ Лии и борьба с монстрами.
* Рыцарь ордена Щита и Меча может назначить себе персонального монстра -
противника и будет получать против него бонус +2 к атаке, повреждениям,
спасброскам и -2 к АС. Но при встрече с этим монстром ему трудно удержаться,
чтобы не напасть на него. Монстр должен иметь животный интеллект или как
максимум быть полуразумным.
Основные мотивации - порядочные - злые. Штаб - квартира Аласот.
Основные цели - власть, контроль над властью для наведения строго
иерархических порядков, поиск и контроль незадействованых сил.
* Рыцать ордена Черного Тюльпана может получать информацию и помощь там, куда
провнили руки ордена - это самый богатый и влиятельный орден.
Рекомендуемые неоружейные профессии: танцы, этикет, азартные игры,
геральдика, языки (современные и древние), верховая езда (вся), история (вся),
грамота, бой в слепую, охота, полководец, стальная воля, оратор.
Требуемые параметры: Сила 12, Сложение 12, Мудрость 13, Харизма 17
Первичные требования: Сила, Харизма Элаймент: Только добропорядочный
Доступные расы: Люди
Паладин это благородный и самоотверженный воитель, воплощающий в себе
положительные качества, такие, как доброта, милосердие, самоотверженность,
честность и так далее. Паладины странствуют по свету, чтобы помогать слабым и
обиженным, угнетенным и страдающим и многие считают их идеальными рыцарями.
Паладины считают, что помогая другим они помогают себе. В дополнение к
рыцарскому кодексу они несут следующие ограничения:
* Паладин никогда не хранит богатства ни в каком виде - ни в виде денег, ни в
виде магических предметов. Излишки он обычно жертвует церкви или тратит в иных
достойных случаях. Эти излишки он никогда не отдает другому PC, управляемому
игроком;
* Паладин может нанимать солдат и специалистов только с добропорядочными
склонностями характера.
Существуют четыре ордена паладинов, разделяемых по тому, какую "семью" богов
они считают своими покровителями. Не зависимо от принадлежности к той или иной
"семье", они имеют следующие способности:
* Возможность эффективно использовать Святой Меч; * Лечение наложением
рук (2 хита / уровень паладина, раз в день); * Иммунитет к немагическим
болезням; * Защита от зла, радиус 10 футов; * Если не указано
специально, паладин получает способность использовать молитвы сфер Combat,
Divination, Healing, Protection с 9го уровня.
* Бонус +2 ко всем спасброскам; * Дополнительный бонус +2 против
очарований и усыпления; * Лечение болезней наложением рук, раз в неделю на
каждые пять уровней; * Способен изгонять нежить с третьего уровня.
* Лечение болезней наложением рук, раз в неделю на каждые пять уровней; *
Обнаружение зла в 60 футах; * Верный конь (на 4м уровне); * Бонус +2 ко
всем спасброскам; * Способен изгонять нежить с третьего уровня.
* Обнаружение зла в 60 футах; * Верный конь (на 4м уровне); * Бонус
+2 ко всем спасброскам; * Способен изгонять нежить с третьего уровня. *
Получает бонус +2 против очарований и усыпления.
* Инфравидение 60 футов; * Обнаружение зла в 60 футах; * Бонус +2 ко
всем спасброскам; * Способен изгонять нежить с третьего уровня; *
Способен использовать молитвы не с 9го, а с 4го уровня.
Требуемые параметры: Сила 13, Подвижность 13, Сложение 14, Мудрость
14 Первичные параметры: Сила, Подвижность, Мудрость Элаймент: Любой
добрый Доступные расы: Люди, Эльфы (не Фейри), Полуэльфы
Рэнджер, как правило - лесничий, предпочитающий дикую природу шумным городам.
Примеры рэнджеров - Робин Гуд, Орион, Джек Победитель Великанов. В чем-то они
подобны паладинам, но у них нет ничего напоминающего кодекс чести. Они также
склонны помогать слабым и обиженным и часто сосредоточивают свои силы в борьбе
против конкретных противников. Стоит отметить, что некоторые способности
рэнджеров работают только если он в легком доспехе (клепаная кожа или легче).
Рэнджер не может владеть большим, чем может унести.
Существуют два типа рэнджеров - Брат Животных и Разведчик. Независимо от
своей "специализации" рэнджер имеет следующие способности:
* Он может драться двумя видами оружия без пенальти, если на нем клепаная
кожа или более легкий доспех; * Рэнджер имеет способности к тихой ходьбе и
умение прятаться в тени; Разведчик имеет дополнительные умения лазить по стенам
и слышать шум (заметьте, что брат животных этими умениями не владеет).
Раса
Человек
Эльф
Полуэльф
Скрыться в тени
10
20
15
Тихая ходьба
15
20
15
Лазить по стенам
40
40
40
Слышать шум
20
25
20
* Рэнджер - профессиональный следопыт и мало кто может сравниться с ним в
этом искусстве; * До получения второго уровня должен выбрать персонального
врага (орки, гиганты, тролли, огры и т.п.) и против них получает бонус +4 к
атаке, но с другой стороны увидев их ему трудно сдержаться, чтобы сразу не
наброситься на них; * Если рэнджер выбирает в качестве оружия специализации
стрелковое оружие (чаще всего лук), то для определения уровней специализации и
мастерства в оружии он использует строку для варвара.
* Он имеет ограниченную эмпатию с животными; * Изначально он получает
профессию Следопыт с бонусом +5; * Каждые три уровня он может обучаться языку
определенного типа лесных существ - дриад, сатиров, кентавров и так далее. Этот
язык не требует траты cp и не учитывается при определении максимума доступных
языков; * С 8го уровня получает доступ к некоторым молитвам
Уровень рэйнджера
Уровень кастинга
Максимальный круг молитв
SP
8
1
1
8
9
2
1
15
10
3
2
22
11
4
2
29
12
5
2
36
13
6
3
43
14
7
3
50
15
8
3
60
16
9*
3
70
Новые правила кастинга молитв даны в описании жрецов, при определении
усталости используется уровень кастинга.
* Начиная с 9го уровня рэнджер может в течении недели собрать армию из
животных, заселяющих территорию, на которой он находится. Суммарный HD животных
определяется его уровнем, помноженным на 100. На каждые 10 животных есть их
лидер, HD которого на 1 выше. Эта армия может воевать лишь на своей или
прилегающих территориях. Эта армия остается с рэнджером столько недель, каков
его уровень, если он не распустит их раньше. Эту способность нельзя использовать
слишком часто (ориентировочно не чаще раза в год), по незначительным случаям или
для целей, не интересующих животных; * На 10м уровне рэнджер получает
несколько последователей. Подробности даны в PHB.
* Разведчик имеет способности лазать по стенам и слышать шум как вор и каждый
уровень получает 10 баллов, которые может добавить к любому умению, но не выше
95%; * Разведчик получает бесплатно профессию выживание в двух определенных
типах местности; В этих типах местности разведчик получает лишь половинные
пенальти к перемещению. * Разведчик автоматически получает профессию бег и
его рейтинг скорости получает бонус +3.