Жрец - это персонаж,
несущий идеи своего бога. Все жрецы способны добиваться поразительных эффектов
посредством прочтения молитв и использования специальных сил, даруемых им их
божеством за верность и веру. Существуют три группы жрецов: жрецы восьми богов,
жрецы Безымянного и шаманы.
Пантеон состоит из восьми богов, которые никогда не
враждовали между собой. Они как бы символизируют смену времен и их постоянное
повторение. Также все боги объединены в пары.
Идея пантеона примерно следующая: Все течет, все
повторяется. Жизнь идет по спирали, причем сама спираль тоже спиральна и сама
состоит из спиралей. То есть солнце встает каждый день, зима приходит каждый год
и столетия меняют столетия. Всему есть начало, рост, увядание и смерть с
перерождением. И все сущее можно разделить на эти ступени. Все это вместе есть
мироздание, будучи разделено на части оно превращается в Богов.
Каждому богу принадлежит один из четырех сезонов, один
из восьми месяцев, одна из четырех фаз луны (неделя), один из восьми дней
недели, один из четырех времен дня и три из 24 часов в день и одно из восьми
созвездий, доминирующих на небе в определенное время.
Божествам и семьям приписываются:
Семья
Боги
Сезон
Неделя
Время суток
Юнан
Юнар и Юнона
Весна
Рост луны
Утро
Стан
Старк и Стейла
Лето
Полнолунье
День
Алган
Алар и Алгара
Осень
Падение луны
Вечер
Эорин
Эорн и Эорина
Зима
Новолунье
Ночь
Имя
Пол
Месяц
День
Созвездие
Цвет
Юнар
М
Юнар
Первень
Пастух
оранжевый
Юнора
Ж
Юнон
Вторень
Охотница
голубой
Старк
М
Старк
Тритень
Молотобоец
красный
Стейла
Ж
Стейл
Средень
Дева
зеленый
Алар
М
Алар
Пятень
Старец
фиолетовый
Алгара
Ж
Алгар
Стерень
Колесничий
желтый
Эорн
М
Эор
Седьмица
Книгочей
синий
Эорина
Ж
Эорин
Постень
Королева
белый
Типичные верующие:
Имя
Раса (расы)
Профессии, классы, группы
Юнар
Лесные гномы
Плуты, путешественники
Юнора
Каменистые гномы
Фермеры, влюбленные, лекари
Старк
Горные дварфы
Воители, ремесленники
Стейла
Лесные эльфы
Рэйнджеры, лесники,
домохозяйки
Алар
Высокие эльфы
Ученые, моряки, мудрецы
Алгара
(нет такого народа)
Паладины, судьи, сироты
Эорн
Дварфы холмов
Исследователи, торговцы
Эорина
Фэйри
Волшебники, искусники, роженицы
Чего обычно хотят от бога:
Юнар
Удачи в путешествии, везения
Юнора
Удачи в любви, исцеления недугов
Старк
Удачного выполения работы, удачи в бою
Стейла
Удачи на охоте, в мирных переговорах
Алар
Удачи на море, обретения знаний
Алгара
Справедливости, воздаяния
Эорн
Удачи в будущем, в неизвестности, в
торговле
Эорина
Удачи в искусствах, легкие роды
Указанное здесь не догма, а наиболее часто встречаемые
комбинации. Люди не отдают предпочтения никакому из богов.
Также стоит отметить, что как правило, в одном храме
поклоняются всем восьми богам. Иногда, чаще в больших городах, какой-то
конкретный храм посвящают конкретному божеству, но это случается не так часто,
хотя почти в каждом большом нелюдском городе есть храм бога, которого почитают
местные жители (храм Юнара у лесных гномов, храм Старка у горных дварфов и так
далее). Обычно же жрец одного бога со спокойной совестью может исполнять
ритуальные обязанности, присущие жрецу иного бога (то есть благословение
новорожденного, похороны и свадьбу может провести один жрец Старка, хотя по идее
эти действия отноятся к компитенции Эорины, Эорна и Юноры). Иногда в небольших
деревенских церквях все службы справляет один единственный жрец.
Кроме Восьми Богов существует некая сила, названная
Безымянным богом. Эта сила представляющая в себе проникновение Негативного
Материально Плана на Первичный Материальный. Описание жреца Безымянного также
присутствует. И наконец присутствует описание шаманов, которые используют не
только силу молитв, но и силу духов мертвых, природы и животных, с которыми
договариваются.
Далее следует более подробное описание жрецов. Заметьте,
что хотя параметр Сложение зачастую не устанавливается, в некоторых случаях его
значение критично для всех жрецов.
Общие представления: дает понятие об основных идеях и
интересах божества;
Элаймент жреца и верующих: требуемые склонности
характера;
Ограничения в оружии / доспехах: ограничения, которых
должен придерживаться жрец.
HD/Level; THAC0: указывает хитовую кость, которую
получает жрец до 9го уровня и рейтинг улучшения THAC0 (на сколько баллов/ за
сколько уровней): стандарт - 1d8, 2/3; воровские - 1d6, 1/2; волшебник - 1d4,
1/3.
Даруемые силы: часто в них даются бонусы против того или
иного воздействия.
Примеры даруемых сил: Каждый персонаж может считать
одного из богов своим покровителем. Таким образом, помолившись ему в храме и по
возможности принеся ему некоторую жертву он может получить от своего бога
небольшую помощь в предстоящем деле, если оно соответствует интересам божества.
Примеры таких проcьб даны в этом параграфе.
Стоит отметить, что хотя везде в описании говорится
"жрец", все написанное в равной степени относится и к жрицам.
Жрецы используют стандартную таблицу спасбросков из РНВ.
Прогрессия жрецов по уровням:
Уровень
Требуется ХР
Хитовых костей
1
0
1
2
2 000
2
3
4 000
3
4
8 000
4
5
15 000
5
6
30 000
6
7
60 000
7
8
120 000
8
9
250 000
9
+1
+250 000
+2 хита
Таблица каста жрецов (SP и максимальный круг молитв в
зависимости от уровня жреца)
Уровень жреца
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Макс. круг молитв
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6*
6*
6*
7**
7**
7**
7**
7**
7**
7**
Максимум SP
8
12
16
25
40
55
70
90
125
160
200
240
290
340
400
460
530
600
675
750
* Доступно только жрецам с Мудростью 17 и выше ** Доступно только жрецам с Мудростью 18 и выше
Максимум SP модифицируется поправкой на SP от Мудрости.
Стоимость кастинга молитвы в SP:
Уровень молитвы
1
2
3
4
5
6
7
Полный доступ
8
12
20
30
44
60
80
Ограниченный доступ
12
20
30
44
60
80
110
То есть заметьте, что жрец, имеющий лишь ограниченный
доступ к сфере может кастовать молитвы из нее даже выше 3го круга - он лишь
платит больше SP.
Кроме того, эту "стоимость в SP" можно уменьшить, или
наоборот увеличить:
Уменьшение времени кастинга: жрец может уменьшить время
кастинга спела на 1 сегмент, потратив дополнительно 50% SP. Уменьшить время
кастинга более, чем на 1 сегмент нельзя, равно как и уменьшить время кастинга
молитв, если они и так кастуются 1 сегмент.
Увеличение длительности спела: жрец может увеличить
длительность любой молитвы на 25%, потратив дополнительно 50% SP. Таким образом
можно увеличить время действия спела на время до 100%, потратив дополнительно
200% SP. Например, если время действия спела 8 раундов, то потратив
дополнительно 50% SP жрец увеличит время действия этого спела до 10 раундов.
Увеличение дальности спела: жрец может увеличить
дальность любого своего спела на 25%, потратив дополнительно 50% SP. Таким
образом можно увеличить дальность спела до 100%, потратив дополнительно 200% SP.
Например, если дальность спела 80 ярдов, а жрецу необходимо кастовать его на
расстояние в 120 ярдов, он может это сделать, потратив дополнительно 100% SP.
Усиление эффекта: потратив дополнительно 50% SP жрец
дает противнику пенальти -1 к спасброску, тратой дополнительных 100% он дает
пенальти к спасброску противника -2. Трата 150% - пенальти -3 и трата
дополнительных 200% - максимальное пенальти к спасброску -4.
Повторный кастинг: Если жрец в течении этого дня уже
кастовал данный спел, стоимость кастинга этого спела растет на 50%. Так первое
использование спела Cure Light Wounds при нормальных условиях и условии, что оно
относится к сфере с полным доступом "стоит" 8 SP, второй кастинг CLW будет
"стоить" 12 SP (8 + 8*0,5), третий кастинг этого спела будет "стоить" 16 SP (8 +
8*0,5 + 8*0,5) и так далее.
Увеличение времени кастинга: При использовании этой
опции, время прочтения молитвы сдвигается к следующей временной категории.
Например, если время кастинга 3 сегмента, то он будет кастоваться 3 раунда,
спел, требующий для кастинга один раунд будет кастоваться один турн. Если для
кастинга требуется более одного раунда, эту возможность использовать нельзя. Эта
возможность снижает стоимость в SP на 25%.
Кастинг спела в соответствии с местом и интересами
божества (например, спел для определения справедливости поединка на для жреца
Старка, в лесу для успокоения разволновавшихся животных для жреца Стейлы и так
далее), либо в храме или на святом месте. Уменьшает требуемые SP на 25%.
Жертвоприношение: при кастинге в храме позволяет снизить
стоимость спела в SP от 10 до 50%. Жертва это то, что ценит жертвующий. Во всех
случаях решение - up to DM. При любых условиях стоимость кастинга молитвы не
может быть ниже 50% от требуемой траты SP.
Пример: Жрица Юноры 3го уровня (16 SP) с Мудростью 14
(+8 SP), максимум SP = 16+8 = 24. Утром она возносит молитву своей богине с
просьбой исцелить легкую рану своего спутника (стоимость кастинга 8 SP -25% за
кастинг в храме, -25% в виде бонуса, итого 4 SP). У нее осталось 20 SP. Так как
рана спутника не зажила окончательно, жрица еще раз обращается с молитвой (на
этот раз стоимость -25% за кастинг в храме, -25% в виде бонуса жрицы и +50% за
повторный кастинг, итого 8 SP - кстати, средняя усталость). Рана исцелилась, а у
жрицы осталось 12 SP. В дальнейшем, в походе, снова возникает необходимость в
кастинге молитвы лечения легкой раны, но на этот раз стоимость кастинга 8
(базовая стоимость) - 25% (бонус жрицы) - 25% за увеличение времени кастинга с
пяти сегментов до пяти раундов) + 100% (третий кастинг этого спела за день),
итого 12 SP (кстати, тяжелая усталость). Стоит отметить, что существует спел
Orison (или жреческий Cantrip). Его использование "стоит" 4 SP и с его помощью
жрец может достигать таких эффектов, которые указаны в виде примеров в качестве
даруемых верующим сил.
Усталость жреца в зависимости от траты SP и его уровня
Усталость
Легкая
Средняя
Тяжелая
Критическая
Смертельная
1
-
2 - 4
5 - 8
9 - 11
12 +
2
- 2
3 - 7
8 - 10
11 - 15
16 +
3
- 5
6 - 9
10 - 12
13 - 19
20 +
4
- 8
9 - 11
12 - 16
17 - 24
25 +
5
- 10
11 - 15
16 - 20
21 - 29
30 +
6
- 12
13 - 19
20 - 25
26 - 36
37 +
7
- 16
17 - 24
25 - 30
31 - 43
44 +
8
- 20
21 - 29
30 - 37
38 - 51
52 +
9
- 25
26 - 36
37 - 44
45 - 59
60 +
10
- 30
31 - 43
44 - 52
53 - 69
70 +
11
- 37
38 - 51
52 - 60
61 - 79
80 +
12
- 44
45 - 59
60 - 70
71 - 89
90 +
13
- 52
53 - 69
70 - 80
81 - 99
100 +
14
- 60
61 - 79
80 - 90
91 - 119
120 +
15
- 70
71 - 89
90 - 100
101 - 139
140 +
16
- 80
81 - 99
100 - 120
121 - 159
160 +
17
- 90
91 - 119
120 - 140
141 - 199
200 +
18
- 100
101 - 139
140 - 160
161 - 249
250 +
19
- 120
121 - 159
160 - 200
201 - 299
300 +
20
- 140
141 - 199
200 - 300
301 - 374
375 +
Если жрец имеет менее 50% хитов (от максимума),
категория усталости сдвигается на одну категорию вправо.
Если у него осталось 25% или менее (от максимума),
категория усталости сдвигается вправо на два пункта.
Если жрец уже находится в состоянии усталости, то
категория усталости также сдвигается вправо на одну позицию, если он в состоянии
легкой усталости; на две, если в состоянии средней усталости; на три, если в
состоянии тяжелой усталости.
Например, жрец 5го уровня, потерявший 6 из 13 хитов, в
состоянии легкой усталости кастует спел, "стоимостью" в 8 SP. По идее сам спел
дает ему легкую усталость, но так как он уже уставший, и кроме того у него снято
более 50% хитов, он сразу получает тяжелую усталость.
Жрец может попытаться уменьшить усталость от кастинга на
одну категорию (вплоть до отсутствия оной, если кастинг дает легкую усталость),
если сделает успешный тест Сложения (дается пенальти -1, если персонаж уже в
состоянии легкой усталости, -2, если в средней, -4, если в тяжелой, -8, если в
критической).
Если тест сложения пройден нормально, категория
усталости уменьшается, иначе она увеличивается на одну категорию (с легкой на
тяжелую, с тяжелой на критическую и так далее) и при этом тратится удвоенное
количество SP (при удачном тесте SP тратятся как обычно).
Например, жрец уже имеет легкую усталость и кастует
спел, увеличивающий его усталость на 1 пункт (то есть до средней усталости).
Жрец пытается избежать этого эффекта и заявляет об этом. Его Сложение 14,
пенальти -1 за текущую усталость. При броске выпало 14 - тест сложения не
пройден и персонаж сразу получает тяжелую усталость.
Для того, чтобы уменьшить категорию усталости после
кастинга спела, персонаж должен сделать успешный спасбросок против парализации
за определенный период отдыха. Если он успешен, персонаж переходит в более
легкое состояние. За каждый дополнительный раунд, турн, час, потраченный на
отдых персонаж получает кумулятивный бонус +1 к каждому последующему спасброску.
Легкая усталость уменьшает рейтинг скорости на 1/3.
Других пенальти нет. Для того, чтобы снять эту усталость надо делать спасбросок
против парализации за каждый раунд отдыха.
Средняя усталость уменьшает рейтинг скорости на 50% и
дает пенальти -1 к атакующему броску, возможно легкое головокружение, слабое
потемнение в глазах или мускульные судороги в различных частях тела. Для того,
чтобы снять эту усталость надо делать спасбросок против парализации за каждый
раунд отдыха.
Тяжелая усталость уменьшает рейтинг скорости до 1/3,
дает пенальти -2 к атаке и пенальти +1 к АС. Как правило, это сопровождается
сильной отдышкой, головной болью, судорогами по всему телу, кровотечению из носа
и т.д. Для того, чтобы перейти в состояние легкой усталости достаточно сделать
успешный спасбросок против парализации за каждый турн отдыха.
Критическая усталость уменьшает рейтинг скорости до 1.
Дает пенальти -4 к атаке и пенальти -3 к АС. Персонаж не может нормально идти
(делается тест на Баланс). Естественно, персонаж теряет возможность
концентрироваться. Он не может сосредоточить внимание, слышит постоянный звон в
ушах и так далее. Для того, чтобы перейти в состоянии тяжелой усталости
достаточно сделать успешный спасбросок против парализации за каждый час полного
отдыха.
Смертельная усталость заставляет персонажа тут же
упасть. Он не способен двигаться и атаковать. При этом персонаж делает
спасбросок против парализации и если бросок завален, персонаж погибает. Иначе он
теряет сознание и приходит в себя через 1d6 часов в состоянии критической
усталости.
Для восстановления SP требуется отдых: Час сна +10% SP,
но не менее 2 SP Час отдыха +5% SP, но не менее 1 SP. Заметьте, что спать более
8 часов в сутки бесполезно.
Изгнание / контроль нежити в зависимости от уровня
жреца: Желающие могут найти эту таблицу в РНВ.
Прогрессирующая вероятность: Некоторые даруемые силы даются с прогрессирующей
вероятностью. Например, жрец Юнара с 3го уровня может отчищать воду. Когда он
пользуется этой способностью первый раз в день, вероятность удачного исхода
100%. Второй раз - 80%, затем 60, 40 и 20. Жрец всегда знает о успешности или
неудачи своей попытки.
Общие представления: Жрец Восьми Богов служит всем богам
и никому из них в отдельности. Однако редкий жрец может достигнуть высот веры,
не отдав предпочтение ни одному из Восьми. То есть ни один жрец Восьми не может
подняться выше 4го уровня - он должен перейти в услужение к одному из богов. При
этом его уровень остается неизменным и он просто становится обычным жрецом
одного из Восьми. Конечно, для смены божества необходимо удовлетворять всем
требованиям для жреца выбранного божества.
Этика: Жрец Восьми несет религию Восьми и справляет все
ритуалы. Они защищают и религию и верующих.
Элаймент божества: none
Рекомендуемые неоружейные профессии: Все из группы
жрецов.
Доступные неоружейные профессии: Общие, Жрец
Ограничения в оружии: нет
Ограничения в доспехах: нет
HD/Level; THAC0: жрические
Сферы влияния с полным доступом: All, Astral, Charm,
Guardian, Healing, Protection, Sun, Weather.
Сферы влияния с ограниченным доступом: Charm, Creation,
Divination, Law, Thought, Travels, Ward
Даруемые силы: * Бонус +1 к
броску на реакцию у всех верующих в Восемь; * Изгнание
нежити;
Общие представления: Юнар считается богом и покровителем
удачи, рассвета, веселья, развлечений, детства. Также он считается богом воды,
морей, океанов, рек и дождя. Он покровительствует мелким воришкам,
путешественникам и всем беззаботным молодым существам. Лесные гномы считают его
своим покровителем.
Этика: Жрец Юнара представляет воплощение детства,
веселья. Он всегда рад помочь ребенку, развеселить друзей и не прочь
поразвлечься, даже если это не развлечение, а озорство. Также в склонностях
характера жреца Юнара должна прослеживаться такая черта, как "текучесть". То
есть столкнувшись с препятствием жрец Юнара никогда не попрет напролом. Скорее
он обойдет это препятствие и затем "размоет" его, следуя поговорке "Вода камень
точит".
Сферы влияния с полным доступом: All, Chaos, Charm,
Elemental (Water), Guardian, Healing, Protection, Sun, Throught, Travelers,
Weather.
Сферы влияния с ограниченным доступом: Divination,
Elemental (Earth, Air), Wards Даруемые силы: * Бонус +2
к броску на реакцию у лесных гномов; * Изначально два
воровских умения, к ним 20 баллов (не более 15 на одно), затем 10 баллов за
каждый уровень; * На 2м уровне спелы сфер Chaos,
Elemental (Water) стоят на 25% дешевле; * На 3м уровне -
очистка воды (почти как спел). Прогрессирующая вероятность; * На 4м уровне - дополнительная воровская способность; * На 5м уровне - языки жителей морей и океанов (дельфины,
морские эльфы, русалки и т.д.) по одному языку на каждые три уровня бесплатно
(при наличии учителя); * На 6м уровне могут ходить под
водой как под воздействием спела Free Action (то есть ходят по дну как на
поверхности); * С 7го уровня могут вызвать элементала
стихии воды с 8 HD. Элементала можно вызывать раз в неделю, плюс 1 раз за каждые
3 уровня выше 7го (то есть 2 раза на 10м, 3 раза на 13м и т.д.). Элементал
появляется, чтобы выполнить одно указание кастера и остается на Первичном
Материальном Плане не более одного часа. Одновременно двух элементалов вызвать
нельзя. Если он был убит, другой элементал не может быть вызван, пока жрец не
произведет обряд стоимостью порядка 2000 gp; * На 8м
уровне получают постоянный Water Breath; * На 9м уровне
Бонус +2 против магии с использованием воды, все повреждения уменьшаются на 1 за
каждую брошенную кость; * На 10м уровне бонус +4 к
спасброскам против магии, кастуемой водными обитателями; * На 11м уровне прогрессирующее Water Breath + Free Water
Action (не как спелы, а как дарованные ему самому силы), которые может
накладывать на своих спутников; Работает столько часов, каков уровень жреца и
может быть поделено между любым количеством персонажей. Например, жрец 12го
уровня может даровать эту силу 6 персонажам на 2 часа или 24 персонажам на 3
турна. При этом он обязан прикоснуться к каждому получателю. * На 12м уровне бонус +4 к спасброскам против всех спелов с
использованием воды, все броски костей на повреждения от таких атак делаются с
пенальти -2 (но никогда не ниже 0); * На 13м уровне все
спелы сферы Weather стоят на 25% дешевле; * На 14м
уровне способен свободно путешествовать по Элементальному Плану Воды; Символ
веры: Излом молнии или капля воды.
Элаймент верующих: любой не злой
Примеры даруемых сил верующим: Благодать стихии воды (+
1 к спасброскам против огня); Улыбка Юнара (+5% к воровским способностям) и т.д.
Доступные расы: Люди, Эльфы, Полуэльфы, Гномы Алиасы:
Леди Весна, Та Которая Любовь, Леди Счастье, Прекраснейшая, Целительница.
Общие представления: Юнона считается покровительницей
весны, любви, влюбленных, здоровья, плодородия. Также она считается
покровительницей каменистых гномов.
Этика: Жрец Юноры представляет собой само обаяние и
красоту. Он влюбчив, никогда не упускает возможности блеснуть перед
противоположным полом. Также он заботится о здоровье ближних своих и обычно
делает все, дабы вылечить или исцелить недуги. Также их долг - помогать
влюбленным. И наконец, жрецы Юноры, как богини плодородия благословляют поля и
браки. Жрецам Юноры, как правило, свойственна высокая эмоциональность и
импульсивность.
Элаймент божества: CG
Рекомендуемые неоружейные профессии: сельское хозяйство,
управление животными, пивовар, повар, этикет, языки (современные), лечение,
гербализм, убеждение.
Доступные неоружейные профессии: Жрец, Общие
Ограничения в оружии: лассо, лук, праща, посох
Ограничения в доспехах: Не тяжелее кольчуги
HD/Level; THAC0: воровские
Сферы влияния с полным доступом: All, Charm, Healing,
Plant, Sun, Wards, Weather
Сферы влияния с ограниченным доступом: Chaos, Creation,
Divination, Elemental (All), Throuht
Даруемые силы: * Бонус +2 к
броску на реакцию у каменистых гномов; * Изгнание
нежити; * Со 2го уровня спелы сфер Healing, Charm стоят
на 25% дешевле; * С 3го уровня сконцентрировавшись на
один раунд может почувствовать, находится ли собеседник под воздействием спелов
типа Charm (если он завалит спасбросок против спела); *
С 4го уровня прогрессирующе могут вызвать удачу (+1 к любому броску, заявляется
до того, как надо делать бросок). Увеличивается на +1 за каждые 4 уровня;
* С 5го уровня прогрессирующий Charm на лиц
противоположного пола, но могут контролировать одновременно не более одного
очарованного, иначе должны снять чары; * С 6го уровня
могут влиять на реакцию встречных лиц противоположного пола, как барды;
* С 7го уровня приобретают иммунитет к немагическим
болезням; * С 8го уровня бонус +2 к спасброскам против
всех очарований; * С 9го уровня бонус +1 к спасброскам
против всех атак нежити; * На 10м уровне Харизма +1 (при
потере статуса жреца - теряется); * С 11го уровня
ускоренное лечение (2 хита ночь отдыха, 6 хитов за день полного отдыха);
* С 12го уровня бонус +10% к Вероятности Воскрешения, когда
читают спел Raise Dead или Ressurection; * На 13м уровне
Харизма +1 (при потере статуса теряется); * С 14го
уровня Иммунитет ко всем болезням (и магическим).
Символ веры: Серебряная веточка
Элаймент верующих: Любой не злой
Примеры даруемых сил верующим: Ускоренное лечение (2
хита в день); Прикосновение Юноры (временное повышение Cha на +1 специально для
одного существа).
Требуемые параметры: Сила 12, Сложение 9, Мудрость 9
Первичные параметры: Сила, Мудрость
Элаймент: Любой не злой и не хаотичный
Доступные расы: Все
Алиасы: Повелитель Огня, Чемпион, Лорд Силы, Король
Ремесел, Воитель.
Общие представления: Старк считается богом дня,
состязаний, огня, силы, вулканов и покровительствует ремесленникам и воинам.
Также он считается покровителем дварфов.
Этика: Жрец Старка чаще всего представляет из себя
серьезного человека (или не человека), чаще всего прямолинейного характера. Он
любит испытания и состязания. В состязаниях он никогда не нарушает правила. При
встрече с препятствием он не склонен обходить его, и идет напрямик. Также он
часто использует физическую силу.
Ограничения в оружии: Допускается только оружие,
используемое в процессе производства.
Ограничения в доспехах: Нет
HD/Level; THAC0: стандарт
Прочие ограничения: Требуется одна производственная
профессия (например, бронник, рыболов, плотник и так далее) и как минимум одна
оружейная профессия в орудии производства (молот для кузнеца, трезубец для
рыбака, топор для плотника и так далее)
Сферы влияния с полным доступом: All, Combat, Elemental
(Fire), Law, Protection, War.
Сферы влияния с ограниченным доступом: Divination,
Guardian, Healing, Elemental (Earth, Air)
Даруемые силы: * Бонус +2 к
броску на реакцию при встрече с горными дварфами; *
Бонус +2 к тестам профессии "Оценщик" и выбранной производственной профессии; * Со 2го уровня спелы сфер Elemental (Fire), War стоят на
25% дешевле; * С 3го уровня бонус + 2 против обычного
огня и электричества; * С 4го уровня получает Affect
Normal Fire, как спел мага, прогрессирующая вероятность; * С 5го уровня, находясь в 60 футах от состязающихся всегда
может точно определить нарушение правил и сделав успешный тест Мудрости узнает,
в чем они были нарушены; * С 6го уровня - боевая ярость
(+2 к атаке и повреждениям, +1 атака в раунд, пенальти +2 к АС, дерется только в
ближнем бою, все разумные противники, HD или уровень которых в пять и более раз
ниже уровня жреца встретившиеся с ним в бою сразу делают тест на мораль и
завалив его покидают поле боя. Ярость длиться 5d10 раундов, при этом жрец не
ощущает боли, то есть его хиты тайно учитывает Мастер, нет возможности прервать
это состояние, в том числе нет возможности кастинга или использования предметов,
в конце срока шок организма и если завален - требуется полный день отдыха, иначе
просто тяжелая усталость); * С 7го уровня могут вызвать
элементала стихии огня с 8 HD. Элементала можно вызывать раз в неделю, плюс 1
раз за каждые 3 уровня выше 7го (то есть 2 раза на 10м, 3 раза на 13м и т.д.).
Элементал появляется, чтобы выполнить одно указание кастера и остается на
Первичном Материальном Плане не более одного часа. Однавременно нельзя вызвать
более одного элементала. Если он был убит, другой элементал не может быть
вызван, пока жрец не произведет обряд стоимостью порядка 2000 gp; * С 8го уровня может выйти из состояния боевой ярости если
в радиусе видимости нет ни одного живого противника и сделан бросок по параметру
Мудрость/Сила Воли, иначе кидается на тех, кто еще движется (в том числе на
союзников). Может попытаться выйти из этого состояния каждый раунд; * С 9го уровня бонус +2 против магического огня, все броски
костей на повреждения от таких атак получают пенальти -1; * С 10го уровня иммунитет к обычному огню; * С 11го уровня может прервать состояние боевой ярости
прямо в бою, если сделает успешный тест по половине параметра Мудрость/Сила
Воли, после боя (когда в зоне видимости нет ни одного противника) выходит из
этого состояния автоматически; * С 12го уровня может раз
в день автоматически сделать спасбросок против любого эффекта. Эффект должен
быть определен заранее (например, против спела Fireball);
* С 13го уровня в состоянии ярости получат бонус к атаке и
повреждениям не +2, а +3; * С 14го уровня может свободно
путешествовать по Элементальному Плану Огня;
Символ веры: Молоточек
Элаймент верующих: любой
Примеры даруемых сил верующим: Рука Старка (+1 к ТП
ремесленникам или +1 to hit на бой); Благославление огня (+1 к спасброскам
против огня)
Алиасы: Мать Жизни, Сестра Мира, Властительница Природы,
Хранительница Очага.
Общие представления: Стейла считается богиней мира,
жизни, лета, природы. Она покровительствует домашнему очагу, музыке и замужним
женщинам. Лесные эльфы считают своим богом - покровителем Стейлу. Она также
покровительствует рэнджерам.
Этика: Жрецы Стейлы, как правило, очень миролюбивые
люди. Они защищают домашний очаг, помогают семьям. Они любят музыку. Встретив
препятствие они предпочитают решить все миром, но если уж прижмет, готовы
постоять за себя и своих друзей силой молитвы и силой своего искусства.
Элаймент божества: LG
Рекомендуемые неоружейные профессии: тренировка
животных, плотник, ориентирование, чувство погоды, лечение, травник, знание
животных, охота, анатомия, гипноз, убеждение, чувство опасности.
Доступные неоружейные профессии: Жрец, Общие
Ограничения в оружии: никакого оружия
Жрецы Стейлы получают боевое умение защиты. Если они
атакуют сами, они производят самую обычную атаку голыми руками без всяких
бонусов и пенальти (и дают вооруженному противнику удобную атаку с бонусом +4 к
попаданию и повреждениям). Конечно, жрец вовсе не обязан атаковать. Но если их
атакуют, они получают возможность быстро и красиво победить противника. Если
противник промазал, жрец делает обычную атаку против естественного АС
нападающего со специальными модификаторами и может добиться следующих эффектов
(по своему выбору):
1. Отход. Противник падает на землю, теряет d3
hp, при этом жрец меняется с ним позицией; Без модификаторов;
2. Обезоруживание. Противник теряет оружие, оно
падает в d3 ярдах в случайном направлении. Атака делается с пенальти -4, если
оружие одноручное и пенальти -8, если двуручное;
3. Удержание на руку. Жрец производит болевой прием удержания, держа противника
на некотором расстоянии от себя лицом от себя, посредством чего противник не
может ничего делать, жрец же теряет возможность действовать одной рукой и
получает пенальти -2 к атакам, АС, спасброскам, если его атакует кто-то другой в
ближнем бою. При желании жреца болевое удержание прогрессирующее снимает с
противника 1 хит в раунд, плюс бонус от Мускулатуры. Так если Мускулы 15, жрец
может снять 2 хита в первом раунде, 3 во втором, 4 в третьем и так далее.
Противник может освободиться, сделав опозитный бросок по половинной Силе; Атака
делается с пенальти -5;
4. Удержание за шею.
Аналогично удержанию за руку, но персонаж может не получить пенальти к АС и
спасброскам за счет того, что может прикрываться телом противника, как щитом.
Снятие хитов - как и в удержании за руку, но каждый раунд противник кидает
спасбросок против смерти с коммулятивным пенальти -1 за каждый раунд удержания.
Провал означает, что он теряет сознание от удушения на 1d10 раундов; Атака
делается с пенальти -8;
5. Обратный удар. Если
противник атакует оружием размера S, жрец может выполнением этого маневра
поразить противника его же оружием. Атака делается с пенальти -6;
6. Швыряние противника. Это мощный вариант броска,
который позволяет в полной мере использовать инерцию противника. При успешном
броске противник получат повреждения в 1d8+1 hp и если не сделан спасбросок
против парализации оглушается на 1d6 раундов; Атака делается с пенальти -3;
7. Плотный контакт. Использовав этот спецманевр жрец
вплотную подходит к противнику и может сделать такие вещи, как, например,
выхватить у него что-то из руки (делается опозитный бросок по Силе), вытащить
что-то из-за пояса, снять шлем и так далее. Атака делается с пенальти -3;
8. Инерционный удар. Жрец наносит удар используя
инерцию противника. Это вовсе не обязательно удар кулаком - это может быть
просто выставленная рука. Противник получает 1d3 баллов повреждений и если не
сделает спасбросок против выдыхаемой атаки падает. Атака делается с бонусом
+1;
9. Зажатие противника. Жрец бросает
противника на землю (тот получает 1d3 баллов повреждений) и после этого
удерживает его одной рукой и возможно ногой. Вторая рука у него свободна и он
может делать ей что угодно, однако если есть еще противники, он получает
пенальти -4 к АС, спасброскам и атакам. Он может выполнять болевой прием, как
описано в обычном удержании за руку. Противник может освободиться, сделав
успешный опозитный тест по половине своей Силы против Силы жреца. Атака делается
с пенальти -3;
10. Бросок. Противник падает на
землю с повреждениями 1d6; Атака делается без модификаторов. К атаке дается
пенальти -4, если противник на размер больше жреца.
Если противник больше жреца на две категории, попытка
использовать против него таких приемы бесполезна. Если персонаж пытается
атаковать, пытаясь провернуть эти приемы, он атакует с дополнительным пенальти
-4. Также стоит использовать здравый смысл. Трудно, например, бросить змею или
обезоружить когтистую лапу.
За один раунд жрец может отразить подобным образом одну
атаку за каждые три уровня. В любом случае жрец предпочитает не убивать жертву и
не в коем случае не использует это умение, например, для того, чтобы захватить
жертву для того, чтобы кто-то перерезал ей горло. Вообще говоря, жрец использует
это умение лишь для самозащиты. Если есть возможность избежать боя - он его
избегает.
Заметьте также, что 50% нанесенных таким образом
повреждений временные и восстанавливаются через несколько раундов после
окончания боя. Также жрец автоматически получает умение немедленного подъема.
Если в результате чего угодно указывается, что он сбит с ног, игрок делает тест
баланса и если он успешен, персонаж не падает. Также если персонаж упал, в
следующем раунде он поднимается автоматически, хотя его инициатива ухудшается на
1. Свои ср на боевые профессии жрец Стейлы может потратить следующим способом: 2
ср, назначенные на любой маневр дают ему бонус +1 к атаке. Следующие 3 ср
увеличивают этот бонус до +2. Следующие 4 ср увеличивают его до +3, 5 ср до +4 и
максимум 6 ср до максимума +5 (чтобы получить такой бонус придется потратить 20
ср). Конечно, персонаж может совершенствоваться в каждом маневре отдельно и
тратой 20 ср он может получить бонус +1 в десяти разных маневрах.
Ограничения в доспехах: не доступны вообще
HD/Level; THAC0: как волшебник
Сферы влияния с полным доступом: All, Animal,
Divination, Guardian, Healing, Necromantic, Plant, Travelers, Law, Weater.
Сферы влияния с ограниченным доступом: Charm, Elemental
(Fire, Earth, Water), Wards.
Даруемые силы: * АС жреца
улучшается на 1 за каждые два уровня (АС 9 на втором уровне, АС 8 на четвертом и
так далее); * Бонус +2 на реакцию при встрече с лесными
эльфами; * Со 2го уровня спелы сфер Animal, Plant стоят на 25% дешевле;
* С 3го уровня автоматически получает два умения профессии
чувство опасности по своему выбору; * С 4го уровня
начинают изучать языки лесных жителей (сатиры, кентавры, дриады, и так далее) по
одному языку за каждые три уровня (второй на 7м, третий на 10м и так далее);
* С 5го уровня может получить любимца (Find Familiar);
* С 6го уровня может отбивать / перехватывать стрелы и
болты. Попытка требует успешной атаки по АС 5; * С 7го
уровня может с 95% вероятностью точно распознать животное, растение или чистую
воду; * С 8го уровня чувства жреца значительно
обостряются и его можно застать врасплох лишь в 10% случаев; Также он не получат
пенальти за атаку сзади и с фланга, а также вор, атакующий жреца со спины может
нормально провести атаку лишь если жрец провалит тест Интуиции. * С 9го уровня не действуют естественные яды животных,
рептилий и растений; * С 10го уровня прогрессирующее
Animal Summoning I; * С 11го уровня получает возможность
контратаковать сколько угодно раз в раунд (конечно, не более одной контратаки на
одну атаку); * С 12го уровня прогрессирующее Animal
Summoning II; * С 13го уровня прогрессирующее Commune
with Nature, но не чаще одного раза в день (можно больше, но чревато отказом в
разговоре на 1d8 недель); * С 14го уровня
прогрессирующее Animal Summoning III;
Символ веры: домашний очаг или серебристая ветка
Элаймент верующих: любой не злой
Примеры даруемых сил верующим: Соглашение природы (удача
на охоте); Длань Стейлы (удачные мирные переговоры)
Алиасы: Старейший, Мудрейший, Повелитель Ветров,
Учитель, Ведущий Корабли, Хозяин Мудрости.
Общие представления: Алар считается божеством зрелости,
мудрости, вечера и воздуха. Он покровительствует наукам и ученым, а также
морякам.
Этика: Жрец Алара это чаще всего спокойный и
уравновешенный человек (или не человек). Жрецы Алара склонны находить загадки и
разрешать их. Именно к ним чаще всего обращаются за советом. Высокие эльфы
считают Алара своим покровителем.
Элаймент божества: TN
Рекомендуемые неоружейные профессии: языки (все),
навигация, плавание, чувство погоды, история (вся), гербализм, грамота, религия,
знание магии, оценщик, гипноз, законы, убеждение.
Сферы влияния с полным доступом: All, Astral,
Divination, Elemental (Air), Numbers, Throught, Time.
Сферы влияния с ограниченным доступом: Elemental (Water,
Earth), Guardian, Healing, Weather
Даруемые силы: * Бонус +2 к
реакции при встрече с высокими эльфами; * Получает
умение "Чтение языков", как вор. Изначальный уровень 2d10%, затем каждый уровень
+2d8%; * Со 2го уровня спелы сфер Divination и Elemental
(Air) стоят на 25% дешевле; * C 3го уровня бонус +4 к
спасброскам против спелов, влияющих на мозг (Fumblemind, Confusion и т.д.),
также дается спасбросок против таких спелов, если раньше его небыло (например,
Sleep); * С 4го уровня спелы сферы Throught стоят на 25%
дешевле; * C 5го уровня +2 к спасброскам против атак
воздухом (в том числе ядовитыми газами); * С 6го уровня
спелы сферы Numbers стоят на 25% дешевле; * С 7го уровня
могут вызвать элементала стихии воздуха с 8 HD. Элементала можно вызывать раз в
неделю, плюс 1 раз за каждые 3 уровня выше 7го (то есть 2 раза на 10м, 3 раза на
13м и т.д.). Элементал появляется, чтобы выполнить одно указание кастера и
остается на Первичном Материальном Плане не более одного часа. Одновременно
нельзя вызвать более одного элементала. Если он был убит, другой элементал не
может быть вызван, пока жрец не произведет обряд стоимостью порядка 2000 gp;
* С 8го уровня может делать предсказания (как Augurity) по
тому, как летают птицы. время "кастинга" - 1 турн; * С
9го уровня прогрессирующий Protection from Normal Missile;
* С 10го уровня бонус +2 к спасброскам против магии с
использованием воздуха; если есть повреждения, каждый бросок кости на
повреждения делается с пенальти -1; * С 11го уровня
прогрессирующий Fly; * С 12го уровня прогрессирующий
Aerial Servant; * С 13го уровня бонус +4 к спасброскам
против магии с использованием воздуха; если есть повреждения, каждый бросок
кости на повреждения делается с пенальти -2 (но ни ниже 0);
* На 14м уровне способен свободно путешествовать по
Элементальному Плану Воздуха;
Символ веры: раскрытая книга, сова, ворон.
Элаймент верующих: Любой
Примеры даруемых сил верующим: Помощь Алара (+1 к ТП,
требующим Мудрость или Интеллект). Ветер Алара (Удача морякам на море).
Алиасы: Мать Заката, Леди Истина, Защитница, Леди
Справедливость.
Общие представления: Алгара считается богиней осени,
заката, знаний, справедливости и покровительствует старикам, судьям и праведным
мстителям. Она также покровительствует сиротам.
Этика: Жрец Ангары, как правило, целеустремленная
личность. Он склонен добиваться своего всегда, особенно в отношении
справедливости. Справедливость и воздаяние для них выше всего. Он может быть
напорист, мягок, хитроумен и так далее, но всегда старается добиться
справедливости. Он не приемлет никаких взяток и не внемлет угрозам, если
виновный может уйти от наказания или может пострадать невиновный.
Сферы влияния с полным доступом: All, Divination,
Guardian, Healing, Law, Protection
Сферы влияния с ограниченным доступом: Elemental (All),
Necromantic, Numbers
Даруемые силы:
* Бонус +1 против очаровывающих спелов; * Изгнание нежити, изгнание воздействует на удвоенное
количество монстров (то есть 4d6 вместо 2d6); * Со 2го
уровня спелы сфер Law и Protection стоят на 25% дешевле.
* С 3го уровня- аура защиты радиусом 10`. Все evil получают
пенальти -1 к атаке; * С 4го уровня получают бонус +2
против ядов; все броски на повреждения яда делаются с пенальти -1;
* С 5го уровня иммунитет к немагическим болезням;
* С 6го уровня может объявить преступника (того, кто
совершил преступление и осознает это) и против него в бою получает бонус +2 к АС
и спасброскам; Если жрец использовал эту силу против невиновного, бонус все
равно дается, но если невиновный пострадал, жрец теряет все свои дарованные силы
и максимум его SP снижается вдвое до тех пор, пока он не избавиться от греха;
* С 7го уровня получает 3 атаки в два раунда; * С 8го уровня получают перманентный Detect Evil, как у
паладинов; * С 9го уровня бонус +1 к повреждениям против
всех Evil существ; * С 10го уровня может почувствовать
ложь (Detect Lie) одного утверждения. Прогрессирующее, работает только если
субъект не сделал спасбросок против спела; Повторная попытка выявить лож в одном
утверждении всегда дает тот же результат, что и первая;
* С 11го уровня получают мощный иммунитет ко всем ядам в
виде бонуса +4 к спасброскам, если спасбросок успешен, яд не действует; если
спасбросок завален, считается, что он действует вдвое слабее (как будто был
сделан спасбросок); * С 12го уровня может задать вопрос,
на который вопрошаемый, проваливший спасбросок против спела с пенальти -4 дает
немедленный честный ответ (короткий и ясный, чаще всего да или нет).
Прогрессирующее; * С 13го уровня получают две атаки в
раунд; * С 14го уровня как и паладины могут использовать
Святой Меч (но только если они добропорядочные);
Символ веры: весы и меч
Элаймент верующих: любой не Evil
Примеры даруемых сил верующим: Щит Алгары (+1 к АС или
спасброскам против очарований), Справедливость (бонус к спасброску против
криминала).
Доступные расы: Люди, Полуэльфы, Дварфы, Гномы
(каменистые)
Алиасы: Тот, кто Рушит и Строит, Повелитель Смерти,
Повелитель Земли, Идущий Впереди.
Общие представления: Эорн считается богом разрушения,
ночи, смерти и в то же время всего нового. Ему приписывается стихия земли. Он
покровительствует ученым, исследователям, пионерам и иногда ему поклоняются
фермеры. Эорн считается покровителем дварфов холмов.
Этика: Жрец Эорна обычно малообщительная личность. Он
как бы представляет из себя заключительный цикл жизни всего сущего: смерть.
(Необходимо отметить, что Эорн никогда не считался богом зла. Он лишь
символизирует переход от одной жизни к другой.) Жрецы не любят тех, кто
старается избежать этого перехода, так как в этом они противятся самой природе.
Разумная нежить всегда должна уничтожаться. Тем не менее жрецы не имеют ничего
против использования исцеляющих молитв и даже оживления погибших, так как раны
не являются нормальной причиной для смерти - все должно совершить свой переход
только в свой срок. В отношении их характера можно сказать, что они, как
правило, непреклонны, всегда настаивают на своем и редко проявляют свои
слабости.
Сферы влияния с полным доступом: All, Chaos, Combat,
Divination, Necromantic, Elemental (Earth)
Сферы влияния с ограниченным доступом: Elemental (Fire,
Water), Healing, Time
Даруемые силы:
* Бонус +2 к броску на реакцию при встрече с дварфами
холмов; * Изгнание / контроль нежити (в зависимости от
доброты / зла); * Со 2го уровня спелы сфер Necromantic,
Elemental (Earth) стоят на 25% дешевле; * С 3го уровня -
Бонус дварфов в отношении подземелий, дварфы улучшают свои качества на +1 (но
никогда не до 100%); * С 4го уровня может изгонять
нежить до тех пор, пока не произойдет неудачной попытки (то есть может изгонять
несколько раз за энкаунтер); * С 5го уровня - толстая
шкура (АС 8), +2 к спасброскам против кислоты; * С 6го
уровня "близость земли" быстрое лечение (2 хита в день), когда находится под
землей; * С 7го уровня могут вызвать элементала стихии
земли с 8 HD. Элементала можно вызывать раз в неделю, плюс 1 раз за каждые 3
уровня выше 7го (то есть 2 раза на 10м, 3 раза на 13м и т.д.). Элементал
появляется, чтобы выполнить одно указание кастера и остается на Первичном
Материальном Плане не более одного часа. Одновременно можно вызвать не более
одного элементала. Если он был убит, другой элементал не может быть вызван, пока
жрец не произведет обряд стоимостью порядка 2000 gp; * С
8го уровня все атакующие воздействия с использованием земли делаются с пенальти
-1 и повреждения уменьшаются на 1 балл за каждую кость;
* С 9го уровня спелы сферы Chaos стоят на 25% дешевле;
* С 10го уровня может в любой момент имитировать
собственную смерть (как спел Feigh Death). Имитация не магическая;
* С 11го уровня все броски на естественные, физические
повреждения получают пенальти -1, естественный АС жреца улучшается на 1;
* С 12го уровня может трансформировать свои глаза. При этом
он получает способность видеть ночью как днем, но любой свет дает ему пенальти
-1 к спасброскам, атакам и АС, яркий свет его ослепляет (пенальти -4);
* С 13го уровня бонус +4 против спелов с использованием
сферы земли. Все броски на повреждения делаются с пенальти -2 на каждую кость
(но не ниже 0); * На 14м уровне способен свободно
путешествовать по Элементальному Плану Земли
Символ веры: Замкнутый круг, змея, кусающая себя за
хвост
Элаймент верующих: Любой
Примеры даруемых сил верующим: Близость Эорна (Быстрое
лечение), Стойкость (+1 к спасам против кислоты или +1 к АС)
Алиасы: Леди Лед, Создательница, Мать Магии, Искусница,
Проводница.
Общие представления: Эорина считается богиней зимы и
холода, но в то же время она богиня созидания и зарождения всего. Она
покровительствует магам, ремесленникам, занимающимся искусством и беременным
женщинам. Фейри считают Эорину своей покровительницей.
Этика: Жрецы Эорины постоянно стараются найти новое и
если есть возможность, дают ему жизнь, иногда разрушая старое. "Если для того,
чтобы пророс росток надо разобрать мостовую, мостовую надо разобрать." Конечно,
жрецы Эорины не занимаются исключительно тем, что разбирают все мостовые - все
это лишь образно. Они покровительствуют искусникам, часто сами занимаются
искусствами. Стоит отметить, что им свойственна некая холодность или
отрешенности. Они склонны к холодной и четкой логике.
Сферы влияния с полным доступом: All, Astral, Creation,
Necromantic, Summoning, Time
Сферы влияния с ограниченным доступом: Chaos,
Divination, Elemental (All), Healing, Throught
Даруемые силы:
* Бонус +2 к броску на реакцию при встрече с фейри;
* +2 к спасброскам против холода и иллюзий;
* На 2м уровне спелы сфер Creation, Time стоят на 25%
дешевле; * На 3м уровне могут выбрать любой спел 1го
круга школы Evocation или Conjuration, который могут кастовать как молитву
второго круга. Если требуется уровень мага - он равен единице;
* На 4м уровне получают возможность управления нежитью.
Если сделан успешный броско на изгнание, жрец может отдать нежити определенный
приказ, как то "охраняй проход", "найди своего создателя и убей" и тому
подобные; * На 5м уровне иммунитет к естественному
холоду (до -80), бонус +2 к спасброскам против магического холода, все броски
костей на повреждения холодом делаются с пенальти -1; *
На 6м уровне получают возможность сконцентрировавшись в течении определенного
времени, не более получаса, увеличить свои параметры Int и Wis на два на время,
равное трети времени, потраченного на концентрацию (этот бонус не коммулятивен с
профессией "волевая концентрация"; * На 7м уровне могут
выбрать любой спел 2го круга школы Evocation или Conjuration, который могут
кастовать как молитву третьего круга. Если требуется уровень мага - он равен
трем; * На 8 уровне получают инфразрение на 60 футов (у
кого уже есть - на 90 футов); * На 9м уровне получают
бонус +2 ко всем спасброскам против атак нежити; * На
10м уровне могут выбрать любой спел 3го круга школы Evocation или Conjuration,
который могут кастовать как молитву четвертого круга. Если требуется уровень
мага - он равен пяти; * На 11м уровне прогрессирующая
способность парализовать гуманоидов и монстров на 1d10 раундов одним
прикосновением, если не сделан спасбросок. * На 12м
уровне бонус +4 к спасброску против магического холода, все броски костей на
повреждения делаются с пенальти -2 (но не ниже 0); * На
13м уровне могут выбрать любой спел 4го круга школы Evocation или Conjuration,
который могут кастовать как молитву пятого круга. Если требуется уровень мага -
он равен семи; * На 14м уровне иммунитет к негативному
материальному плану и как следствие - иммунитет к вытягиванию энергии
Символ веры: кристалл, рисунок снежинки
Элаймент верующих: Любой
Примеры даруемых сил верующим: +1 к Спасброску против
холода, +1 к ТП ювелирам
Доступные расы: Люди, Полуэльфы, редко Эльфы (высокие,
крайне редко Фейри)
Общие представления: Безымянный считается противостоящим
всем богам. Это бог хаоса, разрушения, личных благ.
Этика: Жрецы Безымянного стараются нести идеи о том, что
как бы не шла жизнь, в конечном счете она всегда приводит к смерти и поэтому
лучше сразу принять состояние, которое дает бессмертие. Они также проповедуют
идеи о том, что править должен сильнейший. Их поступки чаще всего определяются
Безымянным, который иногда руководит ими.
* При касте молитв есть шанс, (в процентах равный
четверти потраченных SP минус свой уровень, но не менее 1), привлечь внимание
Безымянного и огрести "Приглашение". Попытка отказаться от приглашения требует
успешного спасброска против выдыхаемой атаки с пенальти, равному количество
пройденных этапов превращения. В случае успеха превращений не происходит, а
персонаж теряет все SP на 1d4 дня и все это время получает пенальти -2 к атаке,
АС и спасброскам. * Для восстановления сил жрецу надо
провести ритуал в 1 турн на свой уровень (в отличие в остальных жрецов, которым
требуется только отдых). Также требуются ингредиенты, стоимостью около 10 gp на
уровень. Попытка восстановить силы чаще раза в сутки бесполезна.
Сферы влияния с полным доступом: All, Chaos, Combat,
Elemental (All), Necromantic, Protection, Summoning. Дополнительно даются спелы
школы магии Necromantion до 7го круга включительно, как спелы дополнительной
сферы.
Сферы влияния с ограниченным доступом: Divination,
Healing, War
Даруемые силы:
* Контроль нежити; * Внушение
страха (как спел cause fear). Прогрессирующее; *
Прогрессирующий Detect Good.
Последователи / укрепления: На 9м уровне жрец получает в
свое подчинение 2d4 созданий тьмы. Существа оказываются в подчинении не
моментально, а постепенно прибывают к жрецу и подчиняются ему, если он способен
с ними общаться.
d8
Существо
1
Ettercap
2
Eyewing
3
1d4 ghoul (считается за 1
существо)
4
Hell Hound (4 HD)
5
Night Hunter (см. "bat")
6
Werewolf
7
Huge Bat (4 HD)
8
Shadow
Символ веры: Черный (платиновый) диск.
Элаймент верующих: любой не добрый и не порядочный
Примеры даруемых сил верующим: Проклятие (bestow curse),
Fear
Превращение
Существуют пять ступеней превращений:
1. Приглашение: жрец получает такую
способность, как, например, инфразрение (и светящиеся красные глаза), небольшие
рога, которые позволяют атаковать в ближнем бою и наносят d4 баллов повреждений
или получает какую-то другую способность, эквивалентную спелу 1го или 2го круга.
Правда при этом падает Харизматичность. 2.
Посвящение: Персонаж может получить +1 или +2 к параметру, от +5 до +10 хитов
или что то еще, но при этом, например, начинает чувствовать себя неуютно на
освещенной земле (физические характеристики падают вдвое).
3. Прикосновение тьмы: Персонаж может получить
крылья, которые позволят ему летать, ноги как у сатиров, которые позволят ему
быстро бегать, рога могут вырасти еще больше и снимать по d6 хитов каждый, кожа
может превратиться в чешую и давать естественный 6 АС, глаза могут излучать
страх и т.д, но персонаж теряет от 3 до 6 баллов Харизматичности и получает
условие, например, раз в день ему необходимо пить кровь или ночевать только на
кладбище. Также элаймент смещается в сторону СЕ.
4. Переход: Персонаж получает некую
неестественную сопротивляемость, например, может быть ранен только магическим
оружием, или же полностью неуязвим для ядов или получить способность принимать
газовую форму. С другой стороны от может стать уязвимым святой водой, изгнанию
нежити, может начать бояться чеснока, холодного железа, проточной воды и так
далее. Кроме того игрок теряет контроль над персонажем на 1d6 дней.
5. Создание тьмы: Игрок полностью теряет
контроль над персонажем и тот становится полностью под властью Безымянного. При
этом создание получает некий сверх иммунитеты или характеристики, например,
высокую сопротивляемость магии или быструю регенерацию.
Доступные расы: Морской народ, много реже иные люди,
лесные эльфы
Общие представления: Шаман - это жрец племени. Для
своего племени они являются мудрецами, защитниками и хранителями традиций.
Этика: Шаманы считают, что все имеет дух. Одно из их
основных ограничений - они никогда намеренно не оскорбят дух мертвого, дух
животного или дух природы. Напротив, они стремятся сохранить их в том виде, в
котором они существуют. Например, шаман ничего не имеет против охоты, но он
против нее, если в ней нет необходимости. Он также стремиться сохранить в
целости природу и защищает ее. Также по убеждению шаманов дух умершего не может
обрести полную свободу, покуда существует тело. Поэтому они всегда сжигают тела
мертвых.
Ограничения в оружии: Типичное оружие своего народа
Ограничения в доспехах: Доспех только натуральный
HD/Level; THAC0: стандартные
Прочие ограничения: Нет
Сферы влияния с полным доступом: All, Animal,
Protection, Summoning, Travelers
Сферы влияния с ограниченным доступом: Healing,
Plant
Даруемые силы:
* Способность призывать духи мертвых, духи животных и
духи стихий (см. ниже); * Могут использовать спелы мага
школы Summoning (НЕ CONJURATION!!!) как спелы дополнительной сферы; То есть
шаман может кастовать Find Familiar (Summoning), но кастовать Grease
(Conjuration) он не может. Максимальный круг спелов этой сферы - 7. * Изгнание нежити.
Последователи / укрепления: Духи (см. ниже)
Символ веры: Ветвь коралла (морской народ) или древнего
дуба (лесные эльфы)
Элаймент верующих: любой
Примеры даруемых сил верующим: Нет
Шаман имеет прямую связь с миром духов, от куда может
просит совета, знаний или помощи. Персонаж - шаман начинает игру с одним союзным
духом. Считается, что он уже вызвал его ранее. Когда он повышает свой уровень,
он чувствует силы призвать дополнительных духов. Каждый дух имеет личность -
разговор с духом мертвого означает, что шаман разговаривает с уже умершей
личностью. Также существуют дюжины духов каждого вида животных и бесконечное
множество духов природы.
Количество духов, с которыми может контактировать шаман
дано в нижеследующей таблице:
Уровень шамана
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Обычных духов
1
1
2
2
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
Сильных духов
-
-
-
-
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
Великих духов
-
-
-
-
-
-
-
-
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
Церемония призыва духа в первой раз требует не менее
недели поста, молитв и уединения в соответствующем месте - так если шаман желает
вызвать дух волка, он должен найти место, где часто встречаются волки, если он
хочет вызвать дух мертвого, ему необходимо находиться в месте, где по его мнению
может находиться дух этой персоны (в захоронении, например). Примерно через
неделю появляется дух и шаман может с ним контактировать. С этого момента шаман
может вызвать дух в любой момент - см. главу "вызов духа".
ДУХ МЕРТВОГО: Жрец может вызвать дух персоны, которая
была известна своей мудростью, умениями или отвагой при жизни. Обычным духом
может быть ближайшие родственники шамана, сильным духом могут быть духи великих
героев и мудрецов племени, великим духом может быть давно умерший вождь племени.
Хотя духи мертвых и могут показаться страшными и неестественными союзниками, их
истинная функция - защита и советы. Духи мертвых знают довольно много. Конечно,
они знают все, что произошло с ним за время их жизни. Также они могут предвидеть
будущее шамана и давать ему совет в трудное для него время.
Также они могут использовать некоторые силы в интересах
шамана или его союзников. Обычные духи могут использовать Augury, Feign Death,
Prayer или Speak with Dead в интересах шамана. Сильный дух может использовать
Divination, Commune, Find Path для шамана. Великий дух может использовать Raise
Dead, Forbiddance и Astral Spell. Кастуемые спелы имеют уровень как у шамана,
если спел не требует больший уровень; в этом случает уровень считается
минимально необходимым для кастинга данного спела. Заметьте, что сам шаман не
имеет доступа к этим спелам. В дополнение к этому при общении с духом
учитывается эффект ролевой игры.
ДУХ ЖИВОТНОГО: Шаман живет в мире, где животные жизненно
необходимы человеку. Животные дают пищу, одежду, инструменты и другие
необходимые вещи для людей шамана. Духи животных почитаются за их мудрость.
Обычные и сильные духи - воплощение архитипа, такого, как Старый Волк, Спящий
Медведь или Орел - Охотник. Великий дух животных обычно предводитель всех
младших духов и содержит в себе всю их силу - Великий Волк, Великий Медведь и
так далее. Духи животных более сильны, но в то же время они менее склонны
направлять или советовать шаману. Их интересы лежат в области в которой они
смогут принести пользу своему роду, а не только на пользу шаману. Духи таких
животных, как кролик или олень не обращают внимания на то, что шаман и его люди
охотятся, но они приходят в ярость, если они делают это без необходимости. Духи
животных имеют знания о событиях, происходящих с представителями их вида в
данной местности и могут использовать множество способностей для пользы
шамана.
Обычные духи могут использовать Animal Friendship, Speak
with Animals и Animal Summoning I. Кроме того они дают шаману ограниченную форму
Clairaudience и Clairvoyange в виде возможности шамана видеть и слышать через
глаза и уши животного их типа в диапазоне одной мили. Также животных этого типа
никогда не нападают на шамана по собственной инициативе, если шаман не разозлил
дух и если они не находятся под магическим контролем. Сильные духи могут
использовать Animal Summoning II для шамана, а также могут дать ему скорость и
способности перемещаться как данный тип животных (летать, плавать или бегать с
базовой скоростью животного) или трансформировать шамана в животное (как
способность менять форму друида в РНВ). Великий дух может использовать Animal
Summoning III и Heal на самого шамана или одного спутника под его защитой или
принять реальную форму и охранять шамана как Mordencainen`s Faithful Hound.
ДУХ ПРИРОДЫ: Наиболее скрытные и сильные духи - это духи
природы. Эти существа заселяют весь мир вокруг шамана. Сила этих духов зависит
от занимаемой ими площади и по ней они делятся на обычных, сильных и великих
духов. Ручей, древнее дерево или вершина холма могут быть домом обычного духа;
речка, не очень большой лес или каньон могут опекаться сильным духом и наконец
гора, большой лес или широкая река могут быть домом великого духа. При общении с
шаманом духи часто принимают человеческую форму и он может знать их под именами
Горный Старик, Речная Женщина, Лесной Бродяжник. Духи природы еще дальше от
людей, чем духи животных, но в то же время они привязываются к людям и
существам, живущим неподалеку от них. Дух реки может защищать деревню,
построенную на его берегу до тех пор, пока люди уважительно относятся к реке.
Дух природы также меняется по сезонам, так дух реки во время весенних наводнений
может быть диким, капризным и с ним опасно разговаривать, или же дух леса может
зимой спать и его трудно разбудить. Дух природы, как правило, полностью
информирован о том, что происходит внутри его границ и может дать эту информацию
шаману. Дух также может использовать для него некоторые свои силы, мощь которых
не зависит от силы духа - сила духа определяется только его территорией, на
которой он может быть вызван. Обычный дух, как правило, контролирует территорию
не более нескольких сотен ярдов в поперечнике, сильный дух ограничен пятью -
десятью квадратными милями, а великий дух может контролировать территорию
размером с небольшое государство. Заметьте, что область эффекта всех
способностей остается неизменной - сила духа определяется лишь величиной региона
- так великий дух много сильнее обычного, так как территория, на которой он
может помочь шаману много больше.
Духи природы могут вызвать для шамана множество
эффектов. В отличие от элементалей, дух природы имеет связь не только над одной
стихией, так дух гор может гор имеет власть над землей и воздухом, так же как
лес, растущий на этих горах. Способности, доступные духам природы описаны
ниже.
* Духи Земли: Entange, Pass Without Trace, Dust Devil,
Trip, Melt Into Stone, Snare, Speak with Plants, Commune with Nature, Stonetell,
Liveoak, Wall of Thorns, Animate Rock и Changestaff. Духом Земли может быть
гора, поле, лес, пастбище, каньон и любая подобная местность. * Духи Воздуха: Obscurement, Call Lightning, Gust of Wind,
Wind Wall, Commune with Nature, Air Walk, Control Winds, Weather Summonong,
Control Weather, Uncontrolled Weather и Windwalk. Духами воздуха могут быть
высокие вершины, обдуваемые со всех сторон долины и поля или сезонные ветры,
такие, как северный ветер зимой. * Духи Воды: Wall of
Fog, Fog Cloud, Water Breathing, Water Walk, Lower Water, Solid Fog, Reflection
Fool, Commure with Nature, Part Water и Transmute Water to Dust. Духами воды
могут быть озера, моря, ручьи и реки.
ПРИЗЫВ ДУХА:
После того, как шаман закончил изначальную церемонию
призыва духа он устанавливает с ним связь и отныне может вызывать его когда
угодно чтобы получить совет, информацию или попросить об использовании описанных
выше сил. Место, где находится шаман значения не имеет; дух может прийти к нему
куда угодно, хотя дух природы не может помочь ему своими силами вне пределов
своего дома. Для вызова духа шаман должен петь, молиться и исполнять
церемониальный танец как минимум 1 турн. Базовый шанс успеха 10% на уровень
жреца + 10% за каждый дополнительный турн, который персонаж танцует и поет до
максимума в 90%. Если шаман уже вызывал сегодня духов, максимальный шанс падает
на 10% за каждую попытку вызова. Так если шаман уже вызвал одного духа,
попытался вызвать второго, но у него не получилось и сейчас пытается вызвать
третьего, его максимальный базовый шанс - 70%. При любых условиях шаман может
сделать таких попыток не более, чем его текущий уровень раз в день. Если при
броске выпало 96 или выше (91 или выше для духов природы), дух, которого
пытается вызвать шаман начинает сердиться. Если дух не сердится на шамана по
какой либо причине и бросок был успешен, дух появляется перед ним. Только шаман
может видеть дух и разговаривать с ним; другие могут почувствовать холодок,
странный запах, мерцание, слабое дуновение ветра и другие знаки.
Оригинальная версия: Шаман может общаться с духом один
раунд на свой уровень, получая ответ на один вопрос в раунд. Просьба к духу о
помощи в виде использование его сил требует один раунд на использование обычной
способности, два раунда для сильной способности и три раунда для великой
способности, которую могут исполнить лишь великие духи. Во время просьбы шаман
должен рассказать духу чего он от него хочет и почему дух должен ему помочь;
если Мастер считает, что это приемлемо, игрок должен отыграть просьбу. Если дух
согласен помочь, шаман получает эффект в виде дарованной силы и может
активизировать его в течении дня, когда будет готов использовать силу духа.
Шаман может таким образом удерживать лишь одну силу и не может получить другую
от другого духа, пока не потратит эту силу.
Ролевая версия: После появления духа тот может общаться
с шаманом столько, сколько он того хочет, никаких ограничений по времени нет и
дух может уйти тогда, когда пожелает. Однако слишком большая напористость шамана
с слишком рьяные расспросы могут разозлить духа и он уйдет, возможно, надолго.
Шаман может попросить у духа помощи в любом предстоящем деле и дух может
согласиться эту помощь предоставить при условии, что она как минимум не
противоречит его интересам. Так, например, дух животного может без проблем
согласиться помочь шаману в предстоящей битве с орками, которые портят лес, но
навряд ли он согласится помочь шаману, если тот желает как-то навредить лесу.
Уже сама по себе такая просьба может разъярить духа. Если же дух согласен
помочь, он использует свою силу немедленно или тогда, когда сочтет это нужным
или в момент, на который он договорился с шаманом.
Разъяренный дух: Шаман может полностью настроить против
себя духа, если делает явно враждебные действия. Если вред временный или
незначительный, дух просто отказывается явиться на призыв шамана в течении
некоторого периода времени - от одной недели до года и более. Если нанесенный
вред значителен или постоянен, дух отсекает соединение с шаманом и его более
невозможно вызвать до тех пор, пока шаман не искупит свою вину устранив
нанесенный им вред и повторив недельную церемонию вызова.
Печать пакетов и срочное изготовление бумажных пакетов. Бумажные пакеты для подарков. . В продаже интернет магазин детской обуви оптом sklad095.ru . Доставка.