Размешение в сети материалов данного сайта без указания авторства и ссылки запрещено.
AD&D (2я редакция)\Авторские компейны\Лия - Система боя
Компейн ЛИЯ
(система боя)
При желании мастера он может увеличить качество
моделирование боя, введя бой на карте.
Основные положения
Карта боя
Карта представляет собой поле шестигранников. Каждая позиция имеет радиус
около 5 футов, то есть порядка полутора метров. При определении дальности
срельбы просто считается расстояние от стрелка до цели и умножается на 5 футов.
Одну позицию нормально может занимать существо "М" размера. * Если
существо имеет размер "Т", на одной позиции может разместиться до 10 таких
существ, не мешающих друг - другу (конечно, если они не размером с
муравья); * Если существо размером "S", на одной позиции может находиться два
таких существа, максимум три, хотя обычно одно такое существо занимает одну
позицию; * Если существо размером "L", то в зависимости от формы оно может
занимать одну или две позиции (так багбеар будет занимать одну позицию, а конь
две); * Если существо размером "H", то в зависимости от размера оно может
занимать две, три или четыре позиции. Так гигант будет занимать две позиции, а,
скажем, Ki-Rin четыре; * Если существо размером "G", оно может занимать от
четырех позиций и более в зависимости от размера и формы.
В нормальной ситуаиции этот предел не может быть превышен,
но в некоторых боевых ситуациях это возможно. Например, если противники борются, один
пытается раздавить другого или союзники находятся в плотном порядке.
Расположение
Каждая фигура, изображающая персонажа или противника
имеет позиции фронт, фланг и тыл. Для существ, занимающих одну
позицию три передних позиции являются фронтом, две боковые - флангами и одна
задняя - тылом. Рисунок можно найти в РНВ. Для прочих
существ лучше всего применять соображения здравого смысла. Кроме того у неготорых монстров
может не быть флангов и тыла (например, у слизи).
Нормально, каждый персонаж может атаковать лишь фронтальные позиции и атакуя
противника с флангов и с тыла получает определенные бонусы. Если на позиции
несколько союзников, фронт, тыл и фланги для каждого из них рассматриваются
отдельно. Направление взгляда выбирается персонажем после того, как все
произвели перемещения.
Досягаямость оружия
Некоторые виды оружия имеют радиус действия более одной позиции. Это: кнут,
конные пики, алебарда, пика, протазан. Все они, кроме пики имеют радиус 2, пика
имеет радиус 3. Конныме пики и обычная пика имеют отрицательный фактор -
атаковать ими противника на дальности 1 невозможно. Большие монстры,
использующие оружие имеют большую досягаемость. Так монстры размером "L"
увеличивают свою досягаемости на 1, монстры размером "Н" на 2 и монстры размером
"G" на 3 или более. Некоторые монстры имеют естественное оружие, которое само по
себе позволяет им иметь большую досягаемость.
Статус позиции
Каждая позиция по отношению к любому персонажу может иметь три состояния:
чистая, занятая, покрыта.
Чистая позиция: Данная позиция находится вне пределов досягаемости оружия
ближнего боя всех противников. Конечно, она может быть поражена магией или
дистанционным огнем. По этим позициям персонаж может перемещаться без опасения
быть атакованым в ближнем бою.
Занятая позиция: На най находится союзник, противник или нейтральный
объект.
Покрытая позиция: Эта позиция, в которой персонаж может быть атакован
противником, использующим оружие ближнего боя. Если персонаж по какой-либо
причине игнорирует опасность, противник немедленно получает удобную атаку, то
есть он может немедленно атаковать с бонусом +4 к попаданию и повреждениям.
Игнорированием противника считаются следующие действия:
* Дистанционная атака, кроме случая, когда атакуется только что подошедший
противник (считается, что атака производиться до того, как он приблизился
достаточно для атаки); * Отход с покрытой позиции (в любом виде, кроме
отступления); * Попытка атаковать покрывающего позицию противника в
рукопашном бою; * Поворот спиной к противнику, покрывающему данную
позицию;
Основные термины
Оппозитный бросок
Часто в правилах используется так называемый оппозитный бросок. Он определяет
победителя в из двух противников. Суть его в том, чтобы выкинуть не меньше
требуемого значения и в то же время выкинуть как можно больше. Тот, кто выполнил
оба условия - победил.
Удобная атака
Как уже было сказано, такая атака дает бонус нападающему +4 к попаданию и
повреждениям. При этом если атакующий имеет несколько атак (например, обеими
лапами и пастью или двумя клинками в разных руках), он наносит все эти атаки (но
это не дает возможность нанести несколько атак одним оружием, то есть специалист
в двуручном мече может нанести лишь одну такую атаку). Эта атака может
выполняться только оружием ближнего боя и не мешает запланированым персонажем
действиям.
Нормально атакующий может сделать только одну такую атаку против одного
противника, хотя может сделать атаку против каждого игнорирующего его
противника. Исключение составляет кастинг спелов - если кастер в это время
концентрируется, он не отвлекается (учитывается инициатива). Если в результате
такой атаки пробегающее по покрытой позиции существо получило критическую рану
или было сбито с ног, оно прерывает бег.
Количество таких атак, которые может произвести персонаж зависит от его
класса и уровня. Воители и монстры могут произвести в раунд 3 атаки, плюс еще
одна за каждые три уровня или HD. Персонажи остальных классов могут провести
одну такую атаку, плюс еще одну за каждые пять уровней. Персонажи, которых
застали врасплох не получают удобных атак в этом раунде.
Рейтинг скорости
Для персонажей он определяется исходя из расы и модицицируется экстремальными
значениями Выносливости и Баланса, а также текущей усталостью персонажа.
Действия в бою
В бою персонажи и монстры могут выбирать широкий диапазон всевозможных
действий. При выполнении любых действий персонаж может переместиться на одну
позицию в любом направлении и даже если эта позиция под покрытием, это
перемещение не дает противнику удобной атаки.
Перемещение и инициатива
Когда персонаж заявляет перемещение, естественно, что он будет атаковать
противника позже. Для отражения этого явления персонаж получает пенальти -2 к
инициативе.
Перемещение по занятым позициям
Если позицию занимает союзник, персонаж может пройти по ней безпрепятственно,
но только если позиция не покрыта противником. Если позиция, на которую
перемещается персонаж занята противником, возникает ситуация, называемая
выталкивание. Это возможно лишь если нападающий размером больше
защищающегося.
Так, например, всадник на коне (размер "L") может вытолкнуть пехотинца. Как
только нападающий встает на позицию, занимаемую защищающимся, последний получает
немедленную удобную атаку. После этой атаки он должен сделать спасбросок против
парализации и в случае успеха выталкивается на близьлежащую позицию, иначе
падает. Этот спасбросок делается с пенальти -4, если атакуемый на два размера
больше, -8, если на три размера больше и так далее. Если противник упал,
нападающий может попытаться затоптать его. Это расценивается как удобная атака,
наносящая повреждения в размере 1d4 на разницу в размерах (например, 2d4, если
защищающийся имеет размер "М", а нападающий размер "Н"). Хотя цель лежит,
модификаторы не даются - они уже учтены. Мастер может модифицировать повреждения
исходя из соображений здравого смысла.
Чтобы подняться персонажу требуется полный раунд, в котором он не может
атаковать. Если персонаж лежит и с ним на одной позиции находится противник,
кто-то из них должен сменить позицию. Больший из противников всегда побеждает,
вытесняя меньшего; если противники одинакового размера, делается оппозитный тест
Силы. Кроме того позицию, куда перемещается проигравший выбирает стоящий.
Если стоящий не хочет, чтобы лежащий поднялся он может сделать попытку
подавления (см. соотв. параграф), и для успеха ему надо попасть лишь по АС 10.
Кроме того лежащий вовсе не обязан вставать и может атаковать лежа.
Описание действий в бою
Атака в ближнем бою
Это базовое дейтсвие. Для его выполнение у персонажа должно быть оружие.
Большиснтво монстров имеют естественное оружие, позволяющее им атаковать.
Нормально персонаж может сначала перемещается на расстояние до половины своего
рейтинга скорости, а затем атакует, но это не обязательно - он может сначала
атаковать, а затем переместиться. Если персонажу представился случай для удобной
атаки, эта атака не мешает его запланированым атакам.
Атака
Это самое обычное действие, подразумевающее удар оружием по противнику.
Блок
Персонаж может объявить, что он использует одну из своих атак для
блокирования атаки противника. Блок - это жесткое парирование оружием атаки
противника. При использовании блока можно использовать почти любое оружие за
исключением гибкого оружия, такого, как сети, лассо, праща и так далее. Когда
персонаж заявляет блок, он делает обычный атакующий бросок против АС 4. Его
противник делает нормальный атакующий бросок против его АС. Если заявивший блок
попал и выкинул меньше противника, он заблокировал атаку. Блок должен заявляться
в начале раунда и использоваться в любой момент по желанию персонажа.
Блок - прекрасная тактика для персонажа, имеющего несколько атак в раунд
против противника с одной атакой.
Прицельный удар
Позволяет бить в определенное место цели. Например, его можно использовать
для удара в голову по противнику без шлема, бездоспешный ноги, если персонаж
одет только в нагрудную пластину, либо в Ахиллесову пяту какого либо монстра.
При заявке прицельного удара персонаж получает пенальти -1 к инициативе и
прицельный удар обычно дает пенальти -4 к атакующему броску, хотя Мастер может
его модифицировать. Например, если жертву застали врасплох или она не ожидает
нападения, прицельный удар может делаться без пенальти. С другой стороны очень
сложный прицельный удар (например, в щель доспеха), может дать пенальти от -6 до
-8.
Хотя прицельный удар обычно полезен в ситуациях для достижения особого
эффекта, например, разбивание склянки с кислотой в руках вражеского волшебника.
Он также может оказаться весьма полезным против частично бездоспешного
противника. Человек в полном латном доспехе без шлема имеет АС 10 на голове и
попасть ему по голове много проще, чем по корпусу с АС 1.
Если используется прицельный удар и выпало критическое попадание, бросок для
определения места попадания игнорируется и он определяется заявкой игрока.
Разоружение
Персонаж, желающий разоружить противника должен потратить одну свою атаку на
этот маневр. Делается оппозитный бросок, где атакующий должен попасть по АС 0, и
в случае успеха его противник, чтобы не потерять оружие, должен попасть по АС 4.
Если любой, или оба противника используют двуручное оружие, они получает бонус к
АС +4. Также невозможно выбить оружие, если его размер на две категории меньше,
то есть, например, невозможно разоружить противника с посохом посредством
ножа.
Когда оружие выбивается, оно оказывается в 1d10 футах от владельца в
случайном направлении. Для того, чтобы взять это оружие требуется половина хода.
Заявка на попытку разоружения дается в начале хода. После выбивания оружия, если
у нападающего еще остались атаки он может немедлено прикрыть противника (см.
действия в бою).
Подсечка / Сбивание
Для того, чтобы захватить оппонента, персонаж должен быть вооружен оружием,
которое может сбить с ног, например болас, лук, кистень, гарпун, дротик, лассо,
сеть, кирка, все виды древкового оружия, посох, кнут. Для захвата персонаж
должен сделать обычный атакующий бросок. Если он попал, он и противник делают
оппозитный тест Силы нападающего против Силы или Подвижности (берется лучшее)
защищающегося. Если атакующий победил, противник сбит с ног. Если броски равные,
падают оба. Для выполнения этого маневра против монстра, его рейтинг скорости
используется как Подвижность, а Сила равна 3,5 на категорию размера плюс HD.
Также даются следующие модификаторы: * Бонус или пенальти 4 на разницу
категорий размера; * Если у цели четыре ноги или более, атакующий получает
пенальти -2 к Силе; * Бонус +3, если защищающийся не ожидал атаки; *
Пенальти -6, если защищающийся стоит на месте.
Опционально для определения успеха может делаться простой спасбросок против
парализации.
Оглушение
Оглушение это попытка сбить противника ударом по голове. Она не работает
против монстров и персонажей, ожидающих нападения. Любой персонаж, попытавшийся
сделать это в бою дает противнику удобную атаку. Оглушение это тип прицельного
удара. Персонаж получает пенальти -4, которое возрастает до -8, если на
противнике шлем. Оглушить можно только малых и средних существ. Если атакующий
попал, он имеет шанс сбить противника с ног. Этот шанс равен 5% на каждый
нанесенный балл повреждений до максимума в 40%. Так если оглушающий наносит 5
баллов повреждений, есть 25% шанс сбить противника с ног. Повреждения от такой
атаки подобны повреждениям в рукопашном бою - всего 25% повреждений постоянны.
Естественно, если повреждения привысили текущие хиты жертвы, она падает. Шансы
сбить с ног возрастают до 10% на балл повреждений (до максимума в 80%), если
жертву застали врасплох, она спала, была не способна двигаться, магически
парализована и так далее.
Оглушенный остается без сознания 3d10 раундов.
Удар щитом
Персонаж со щитом может пренебречь своей защитой и получает дополнительную
атаку, которая трактуется как нормальная атака вторичным оружием; атака ведущей
рукой идет с пенальти -2 к атакующему броску, атака вторичной рукой с пенальти
-4. Учитывается влияние Подвижности. Кроме того персонаж может нанести атаку
только щитом и она делается без пенальти. Параметры щитов даны ниже:
Тип щита
Размер
Скорость
Повреждения
Сбивание с ног
Кулачный
S
2
1d2
d4
Малый
S
3
1d3
d6
Средний
M
5
1d4
d8
Ростовый
L
8
1d6
d10
Толчок щитом
Этот маневр выполняется с целью сбить противника
с ног ударом по нему щитом с разбега. Для
выполнения этого удара у персонажа должно быть не
менее 10 футов для разбега. Выполнение этого маневра расценивается как нападение
(charge), если противники персонажа ожидают атаки. Когда персонаж делает такую атаку,
он делает обычный атакующий бросок против вражеского АС. Если
щит используется для толчка, он не дает бонусов к АС.
Также если выполняется эта атака, персонаж не может выполнять других действий. Если
несущий щит попал, он и его противник делают оппозитный тест
Силы для того, чтобы увидеть, кого сбили с ног. Проваливший тест падает.
Кроме того могут учитываться следующие модификаторы к Силе атакующего:
* Бонус / пенальти 4 за каждую разницу в размере; * Бонус +3, если
защищающийся не ожидал нападения; * Пенальти -2, если у защищающегося четыре
ноги и более.
Как описано выше, монстры имеют Силу 3,5 на категорию размера плюс их HD.
Вместо оппозитного броска, Мастер может назначить обычный спасбросок против
парализации. Также если атакующий щитом промахивается, он должен сделать
успешный тест Подвижности, чтобы остаться на ногах, иначе он падает.
Тип щита
Размер
Скорость
Повреждения
Бонус
Малый
S
3
1d3
0
Средний
M
3
1d4
+1
Ростовый
L
3
1d6
+3
* Этот бонус добавляется к Силе атакующего при атаке.
Несмертельная атака оружием
Для этой цели подойдет далеко не любое оружие - так использование булав и
молотов для этих целей бесполезно. Однако можно использовать меч, так как можно
бить не лезвием, а боковой стороной или, к примеру, рукоятью.
При выполнение этого маневра персонаж получает пенальти -4 к атаке и
наносимые повреждения - лишь 50% он обычных. Также половина от нанесенных таким
образом повреждений временная.
Нападение (charge)
При этом персонаж бежит на противника, увеличивая свой рейтинг скорости
вдвое. При такой атаке некоторые типы оружия наносят двойные повреждений и
атакующий получает бонус +2 к атаке. С другой стороны нападающий теряет все
бонусы к АС от Подвижности и его АС ухудшается на 1. Некоторые виды оружия могут
очень эффективно использоваться против нападающих, если защищающийся готовится
его встретить. Если персонаж, ожидающий атаку вооружен оружием, дальность
которого выше, чем у нападающего, он автоматически атакует первым.
Дистанционная атака
Дистанционная атака очень опасное занятие в ближнем бою. Так персонаж,
оказавшийся на покрытой позиции после наступления противника может сделать лишь
последнюю дистанционную атаку в этом раунде и после этого должен переключиться
на оружие ближнего боя, иначе он рискует дать противнику удобную атаку.
Выстрел
Типичная заявка дистанционной атаки. При этом персонаж может либо стоять
неподвижно и стрелять с максимальной скорострельностью, либо стрелять с
половинной скорострельностью и двигаться с половинной скоростью.
Прицельный выстрел
Аналогично прицельному удару, описаному выше, но с использованием
дистанционного оружия. Прицельный выстрел также полезен для стрельбы в ближнем
бою без риска поранить союзника. Его персонаж промахнулся, его стрела никому не
угрожает.
Оглушение
См. описание в разделе "атака в ближнем бою".
Двойной выстрел
Спецманевр позволяет персонажу произвести два выстрела из лука вместо одного
(одна стрела должны быть в зубах, вторая уже на тетиве, то есть таким образом
при прочих равных условиях персонаж может произвести до трех атак в раунд). Обе
первых стрелы должны быть нацелены на одну цель или близкие друг к другу цели.
При выстреле персонаж получает пенальти -2 к инициативе и -1 к атакующему броску
и броску на повреждения.
Стрельба с помощью ног
Этот спецприем может использоваться с луком. Он позволяет использовать для
стрельбы одну руку и ноги, например в случае, если вторая рука занята или
серьезно повреждена. При этом персонаж должен сидеть и стреляет с пенальти -1 к
атаке, но так как натяжение получается сильнее, он получает бонус +1 к
повреждениям.
Скоростная стрельба
Этот спецманевр позволяет стрелять в огромном темпе, но с каждым выстрелом
точность становится все ниже и ниже. Первый выстрел делается как обычно. Второй
с пенальти -2; третий -4; четвертый -8; пятый с пенальти -16. Первый и второй
выстрел делаются согласно инициативе. Третий и четвертый согласно инициативе на
втором круге атак и пятый делается на третьем круге атак. Если стрелок находится
под воздействием спела Haste, он может произвести до 8 выстрелов - первые два
без пенальти, затем третий и четвертый с пенальти -2, затем пятый и шестой с
пенальти -4, седьмой с пенальти -8 и восьмой (последний) с пенальти -16.
Атака без оружия
Действие подобно обычной атаке с незначительными отличиями. Это может быть
рукопашная, борьба или подавление. Если атака производится против вооруженного
противника, тот немедленно получает удобную атаку.
Подавление
Это прекрасный способ атаки против сильных воинов. Обычно это тактика
нескольких существ против одного проивника, который может с легкостью
раправиться с ними по одному. Используя этот маневр атакующие бросаются на
противника, используя свой вес, чтобы прижать его к земле. Как обычно, такое
нападение весьма опасно и если атакующий на покрытой позиции, он немедленно дает
повод для удобной атаки. Подавление трактуется как безоружная атака и
срабатывает по инициативе персонажа с худшей инициативной. Подавление
рассматривается как одна атака, где берется лучшая ТНАС0 из всех нападающих.
Также за каждого нападающего дается дополнительный бонус +1. Атака делается
против естественного АС защищающегося (для большинства РС это АС 10), хотя
учитываются бонусы от магии и высокой Подвижности. Если атака была успешна,
делается оппозитный бросок по Силе. У нападающих используется Сила самого
сильного в группе, также даются следующие модификаторы:
* Пенальти или бонус 4 за каждую разницу в размере самого большого атакующего
и атакуемого; * +1 за каждого дополнительного атакующего; * -4, если у защищающегося более двух
ног.
Для монстров их Сила равна 3,5 на категорию размера (3 для крохотных, 7 для
малых, 10 для средних, 14 для больших, 17 для огромных и 21 для гигантских) плюс
их HD.
Если защищающийся выигрыват оппозитный бросок, он остается на ногах и
избегает захвата. Иначе он сбивается с ног. В качестве необязательного правила
вместо оппозитного теста Силы может использоваться спасбросок против
парализации. Это быстрее, но точность ниже.
Захват
Персонаж может попытаться захватить оружие или важный предмет у своих
противников. Для захвата требуется как минимум одна свободная рука. То есть если
у персонажа в руках двуручный меч, он, конечно же, может попытаться совершить
захват, держа меч в одной руке, но при этом он не может им атаковать. Попытка
захвата очень опасное занятие - защищающийся немедленно получает удобную атаку
против нападающего. Попытка захвата действует также, как и в случае с
разоружением. Персонаж пытающийся захватить предмет делает оппозитный бросок
против АС 0, а его противник против АС 4. Мастер может дать пенальти, если,
например, нападающий хочет схватить кольцо на пальце у противника. В этом случае
может быть дано пенальти вплоть до -8. После этого схвативший персонаж может
попытаться забрать предмет, равно как и его противник. В этом случает делается
оппозитный бросок на Силу. Если персонаж держит предмет одной рукой, он получает
пенальти -5.
Кастинг спела
При кастинге модификаторы к АС от Подвижности не учитываются. Если во время кастинга
персонаж был успешно атакован, концентрация сбивается и спел разрушается.
Ожидающие действия
Эта группа включает в себя действия, при которых персонаж не производит
активных маневров. Если было заявлено такое действие и персонаж не двигался, он
может рассматриваться как отдыхавший в течении раунда.
Прикрытие
Персонаж с заряженым луком или взведенным арбалетом может заявить такое
действие. При этом он должен иметь профессию на свое оружие и целиться в
определенную позицию (в диапазоне дальности, конечно). Так, например, лучник
может застать врасплох противника и приказать им сложить оружие. Теперь если
взятый на мушку попытается атаковать стрелка, стрелок автоматически выигрывает
инициативу. Взяв цель на мушку стрелок может наблюдать за ее действиями и
стрельнуть в любой момент раунда (может и не стрелять). После первого выстрела
для того, чтобы повторить этот маневр необходимо пропустить одну свою атаку (то
есть вместо того, чтобы стрелять персонаж просто берет на мушку противника) и
оба участника дуэли должны стоять неподвижно. При выстреле в цель, взятую на
мушку стрелок получает бонус +2 к попаданию.
Прикрытие можно выполнять и оружием ближнего боя. При этом персонаж может,
например, приставить меч к горлу жертвы. Конечно, жертва должна быть неспособной
помешать этому - она должна быть без сознания, оглушена, парализована и т.д.
Если жертва проявит агрессию персонаж может выполнить атаку с бонусом +2 к
попаданию и число, необходимое для критического ранение уменьшается до 16
(вместо 18).
Ожидание атаки
Персонаж просто ожидает, когда противник подойдет к нему. Как только тот
оказывается на покрытой персонажем позиции, ожидающий автоматически атакует
первым. Единственный способ, с помощью которого нападающий может атаковать
раньше - это использование оружия, диапазон дальности которого выше, чем
досягаемость оружия ожидающего атаки. Если на ожидающего идет нападение,
учитывается инициатива и выигравший атакует первым, хотя если у ожидающего
оружие имеет больший радиус атаки, он будет атаковать раньше. В случае, если
ожидающему атаку не удалось использовать свою атаку, в конце раунда он может
переместиться на расстояние в половину своей скорости.
Контратака
Заявивший этот маневр персонаж просто ожидает атаку противника. Он
автоматически проигрывает инициативу, но после этого может атаковать с бонусом к
атаке +2. Если персонажа никто не атаковал, он просто теряет свои действия в
этом раунде, хотя в конце раунда может переместиться на расстояние в половину
своей скорости.
Парирование
Позволяет персонажу увеличить свой АС, но при этом он теряет все свои атаки,
возможность перемещаться, использовать что-либо и кастовать. Воители получают
бонус к АС, равный половине своего уровня +1, остальные получают бонус, равный
половине их уровня.
Перемещение в бою
При нормальных условиях персонаж может пройти за ход столько позиций, каков
его рейтинг скорости. Скорость переменения может быть уменьшена за счет плохой
проходимости местности. Так перемещение по некоторым типам местности "стоит"
более 1 единицы - см. нижеприведенную таблицу.
Тип местности
Стоимость
Холмы
1-3
Горы
1-8
Каменная осыпь, вересковая пустошь, ледник
2
Кустарник, лес, вода по колено
2
Вода (по пояс и выше), снега, пески
3
Глухой лес
4
Обычные джунгли
6
Глухие джунгли, болото
8
Независимо от базовой стоимости персонаж всегда может переместиться как минимум
на одну позицию. Однако если ему не хватает ходов и он входит
в покрытую противником область, тот немедленно получает удобную атаку.
Перемещение
Перемещение позволяет менять позицию без потери защиты.
Бег
Бегущий персонаж рассматривается как совершающий нападение с той лишь
разницей, что он не атакует. Но он ухудшает свой АС на -1 и не учитывает
поправки от Подвижности. Также если он оказывается на позиции, покрытой
противником, ожидающим нападение он получает атаку по всем правилам нападения.
При беге персонаж увеличивает свой рейтинг скорости вдвое и если учитывается
правило усталости, его усталость увеличивается на 1 дополнительный пункт за
каждый раунд бега.
Спринт
При этом персонаж может увеличить свой рейтинг скорости втрое, но полностью
теряет возможность защищаться, как и при беге. Если используется правило по
усталости, спринтер получает дополнительно 2 пункта усталости за каждый
раунд.
Отступление
Позволяет персонажу отойти с покрытой позиции, не дав противнику удобной
атаки. При этом он не может атаковать (хотя сохраняет возможность наносить
противникам удобные атаки). Сам персонаж может перемещаться с 1/3 своего
рейтинга скорости.
Использование предмета
Обычно после использования персонаж может перемещаться с половинной
скоростью.
Боевые правила
Прикрытие и укрытие
Персонаж может попытаться укрыться от дистанционной атаки. Есть два основных
способа это сделать - скрыться за твердым объектом, который окажется между
нападающим и защищающимся и блокирует атаки. Укрытие подразумевает, что персонаж
прячется от нападающего за некой легко пробиваемой защитой, но его шансы не быть
раненым возрастают за счет того, что противник не видит его полностью или видит
лишь частично.
Цель
Прикрытие
Укрытие
Спрятана на 25%
-2
-1
Спрятана на 50%
-4
-2
Спрятана на 70%
-7
-3
Спрятана на 90%
-10
-4
Атака со спины коня
Персонаж на коне получает бонус +1 к атаке и -1 к АС, когда дерется против
пеших. В некоторых случаях (например, атака гиганта или крысы) эти бонусы могут
не даваться или превращаться в пенальти.
Атака с фланга и с тыла
Атакуя с фланга персонаж получает бонус +1 к попаданию, атакую с тыла - бонус
+2 к попаданию. Воры и лазутчики, атакуя со спины получают бонус +4. При атаке
сзади также не учитывается поправка на защиту от Баланса, так как защищающийся
не видит атаки,
Сидящие, стоящие на коленях и лежащие в бою
Персонаж в таких положения не может перемещаться (кроме как на одну позицию).
Подъем сидящего и стоящего на коленях трактуется как требущий половину хода
(после этого персонаж может атаковать или скажем пройти половину расстояния,
которое может пройти за раунд).
Лежащий персонаж поднимается полный раунд и не может делать ничего, кроме как
подниматься.
В сидящего или стоящего на коленках трудно попасть дистанционным оружием - он
получает бонус -1 к АС против таких атак. Однако он имеет недостаток в ближнем
бою - атакующий его получает бонус +2 к атаке.
Лежащий персонаж получает бонус -2 к АС против дистанционных атак, но весьма
уязвим в ближнем бою - любой атакующий его получает бонус +4 к атаке. Стоящий на
коленях может использовать любое оружие без пенальти. Сидящий без пенальти может
использовать лишь арбалет, используя иное оружие он получает пенальти -2
.(Заметьте, что персонаж на коне не просто сидит, а сидит верхом!) Лежащий
персонаж может пользоваться лишь арбалетами или оружием размера "S" (или на
размер его меньше), пока лежит на земле. Лежащий может стрелять из арбалета с
половинной скорострельностью и делает все атаки в ближнем бою с пенальти -4.
Возвышеность
Персонаж на возвышенности получает бонус +1 к атаке. Возвышенностью может
быть почти что угодно - стол, холмик, лестница и так далее. Всадники этот бонус
не получают, так как они его уже имеют. Также большие существа не получают этот
бонус, когда атакуют меньших существ, равно как меньшие существа на
возвышенности могут не получить этот бонус против больших существ (какая
разница, будет ли человек бить титана с земли или со стола).
Сбивание с ног
В таблице описания оружия дана графа Knockdown. Это число, означающее силу
удара оружия и вероятность сбить противника с ног при успешном попадании.
Вероятность также зависит от размера противника. Для того, чтобы успешно сбить с
ног существо определенного размера надо выкинуть больше или равно, чем число,
указанное ниже и противник должен провалить спасбросок против смерти:
Размер цели
Шанс сбить с ног
T
3
S
5
M
7
L
9
H
11
Некоторые монстры имунны к таким атакам, например, слизи. Для монстров
вероятность сбивания с ног определеняется в каждом конкретном случае. Если
монстр использует обычное оружие, то за каждую единицу размера больше "М" он
получает бонус +1 к вероятности сбить противника с ног. Если монстр использует
естественные атаки, Мастер сам определяет, на что похоже его оружие и
вероятность сбивания им с ног, например, хвост виверна может расцениваться как
копье.
Эффект сбивания с ног
Персонаж, сбитый с ног падает навзничь. Если у него в руках был взведенный
арбелет или подобное оружие, персонаж делает спасбросок против парализации и
если завали его, оружие разряжается в воздух. Условие поднятия описаны выше.
Запас сил
Запас сил определяется исходя из выносливости персонажа и его уровня или HD.
Изначально персонаж имеет параметр запаса сил, равный значению его выносливости,
после этого воитель прибавляет еще один пункт за каждый уровень, а остальные
классы добавляют один пункт за каждые два уровня. Для монстров параметр берется
в зависимости от фактора скорости, плюс их HD. Данное правило может учитываться
лишь в длительных или массовых битвах.
Утомление
Каждый раз, когда персонаж атакует или перемещается его запас сил снижается,
то есть из параметра запас сил вычитается единица. Когда запас сил подходит к
нулю, персонаж устал и переходит в следующую категорию усталости (в легкую, если
бы незагружен, в среднюю, если был легко уставшим и так далее) и его запас сил
восстанавливается до максимума. Дальше все продолжается как обычно, но трата сил
удваивается. По истечении запаса сил снова возрастает усталость и значение
запаса сил вновь восстанавливается до максимума, но теперь персонаж тратит
утроенное количество сил. Если перед вступлением в бой персонажи продвигались
ускореным маршем, они получают пенальти -1 к запасу сил каждый раз, когда
выполняют активное перемещение или атаку.
Отдых
Персонаж может отдыхать также, как жрец после кастинга, что описано в секции
с описанием жрецов.
Наступление
Если в течении раунда персонаж нанес противнику поражение в ближнем бою и сам
не получил никаких повреждений, он может заставить противника отойти.
Защищающийся может игнорировать требование отойти, если его HD или уровень на 4
и более выше уровня или HD наступающего или если он больше наступающего на два и
более размера. Также нельзя заставить противника отойти, если он падал в течении
раунда.
Когда персонаж отступает, наступающий должен выбрать куда тот отступает - на
любую позицию с флангов или с тыла. Если все эти позиции заняты, отступающий
должен сделать спасбросок против парализации и если заваливает его, падает на
том месте, где сейчас находится. В некоторых случаях Мастер может позволить
отступающему сопротивляться отступлению, например, если позади него пропасть.
Наступающий может переместиться на позицию, которую занимал отступивший. Эта
тактика очень полезна для пробивания вражеских рядов и для тактического
использования естественных опасностей местности. Также отступивший персонаж не
дает повода для удобной атаки, хотя его положение может оказаться критичным в
следующем раунде.
Повреждения и смерть
Персонаж, потерявший все свои хиты (то есть его текущие хиты ниже нуля)
немедленно теряет сознание и теряет по одному хиту за каждый раунд, пока ему не
будет оказана помощь (при наличии кровотечений). По достижении состояния, когда
хиты персонажа превысят половину значения его сложения, персонаж умирает.
Например, если у персонажа Сложение 12, он живет до -6 хитов. Когда его хиты
опускаются до -7 и далее он умирает. Если у персонажа стало 0 хитов, он теряет
сознание и приходит в себя через 2d6 турна в состоянии смертельной усталости.
Также если хиты персонажа были ниже нуля и персонаж был вылечен любым способом,
в результате чего его хиты поднялись до 0 и выше, персонаж получает смертельную
усталость.
Тип оружия против типа доспеха
Некоторые виды оружия специально создавались против определенного типа
доспеха. Все доспехи разделены на три категории: leather, mail и plate. Leather
- плотное органическое покрытие, как то толстая шкура, шерсть и т.д. Mail -
чешуя, кольчуги. Plate - панцири любых типов. Различные типы оружия могут давать
бонусы или пенальти против этих типов доспехов, что дано в описании самого
оружия.
Сбрасывание всадника
Всадника можно сбросить множеством способов. Каждый раз, когда всадник может
упасть с коня он должен сделать успешный тест профессии "верховая езда" на то,
чтобы остаться в седле. Если он вываливается из седла, он падает на землю.
Существуют следующие способы сбить всадника:
* Сбивание с ног: Удар по всаднику или его животному может дать такой
шанс; * Ранение: Если всадник получает повреждения в 10 и более хитов
единовременно; * Подсечка/Сбивание: Удачное использование маневра против
всадника или его животного; * Подавление: Успешный захват всадника при такой
атаке; * Ранение животного: Каждый раз, когда животное получает
повреждение;
Атака второстепенной рукой
То есть левой для правши, правой для левши (для имеющих талант "обоерукость"
это не имеет значения). Пенальти за использование оружия во второй руке -2. Оно
может компенсироваться поправкой на реакцию от Подвижности, хотя и не может быть
более 0. Если оружие используется обоими руками, дается дополнительное пенальти
-2 на обе руки, то есть -2 на ведущую руку и -4 на второстепенную руку.
Героический бой
Любой герой может войти в состояние, которое даст ему бонус +1 к атаке и
повреждениям и дополнительную атаку в раунд. Однако при этом персонаж дерется
отчаянно, не зная усталости и не обращая внимания на раны. Все повреждения также
уменьшаются на 1 балл и персонаж способен драться до тех пор, пока не умрет (то
есть он может драться, когда его хиты ушли в минуса). Сам персонаж не знает,
сколько хитов у него осталось и дерется до тех пор, пока количество противников
не уменьшиться до минимума. Войти в такое состояние персонаж может только при
подавляющем преимуществе противника и при условии, что HD противников 1-1 и
ниже, либо их HD или уровень на 8 и более ниже уровня персонажа.
Бой и тактика боя
Этот раздел описывает основные действия, доступные в групповом бою. Конечно,
эти действия доступны не только персонажам, но и их противникам.
Стена щитов
Несколько персонажей, сомкнув ряды и выстроившись со щитами размером не менее
средних могут образовать стену щитов. Стена щитов дает защитникам бонус +1 к АС
и 50% процентное прикрытие от дистанционной стрельбы (бонус +4 к АС). При этом
если они используют любое оружие, кроме колющего размером Medium и более, они
получают пенальти -2, так как мешают друг другу.
Прекрасная тактика, когда за стеной щитов стоят копейщики, имеющие диапазон
досягаемости выше единицы. Правда атакую из-за спины союзников они получают
пенальти -2 к атаке.
Стена копий
Это ситуация, когда за одним рядом копейщиков находится второй ряд. Как и в
случае со стеной щитов воины из второго ряда могут атаковать противника с
пенальти -2. Хотя если они используют пики, они не получают пенальти и могут
выстроиться даже в три ряда. Если такой строй ожидает атаки, то противник
получит как минимум три атаки до того, как подберется к первому ряду. Эта
тактика экстремально эффективна в узких проходах, где противник не может зайти с
фланга или с тыла. Чтобы созранять строй пикенеры должны двигаться максимум с
половинной скоростью.
Конное нападение
Когда персонаж заявляет нападение на коне, он получает сразу несколько выгод.
Он получает бонус +2 за нападение и еще +1 за то, что сидит на коне. Используя
конную пику он наносит двойные повреждения. Если противник использует оружие с
низким диапазоном дальности, всадник всегда атакует первым (так как конные пики
имеют диапазон дальности 2). Также всадник может использовать своего коня для
того, чтобы сбивать пешего с ног и топтать их. Не стоит и говорить, на сколько
эффективна эта тактика.
Прекрасной контмерой против конного нападения служит стрельба по коню, так
как в него попасть значительно проще, чем во всадника. Каждый раз, когда конь
получает повреждения, всадник должен сделать успешный тест профессии "верховая
езда" (или спасбросок против парализации) для того, чтобы сохранить контроль над
конем.
Конные лучники
Это очень эффективная тактика против пехотинцев, не имеющих дистанционного
оружия. (Если у пехотинцев есть оружие, чтобы ответить стрелкам - это отдельная
история.) Конные лучники могут использовать легкие луки и легкие арбалеты. Если
конный лучник стоит на месте, его скорострельность и модификаторы дальности
неизменны. Если он движется с половинной скоростью, его скорострельность
именьшается вдвое и он получает пенальти -2 к атаке. Если он движется с полной
скоростью, скорострельность также снижается вдвое, но он получает пенальти -4.
Лучшая тактика с использованием конных лучников заключается в том, чтобы
подскакать к противнику на безопасное расстояние, сделать несколько выстрелов и
когда противник попытается напасть на всадников просто ускакать.
Стрельба навесом
Эта тактика применима к подразделениям, использующим дистанционное оружие,
способное бить навесом (например, луки). При залпе глубина строя может быть
практически любой, хотя находящиеся далее третьего ряда могут не видеть
противника и получают дополнительное пенальти -2. Такая тактика позволяет
накрыть противника смертоносным дождем стрел.
Засада
Находящиеся в засаде могут получить ряд преимуществ - во первых они могут
начать дистанционную атаку по ничего не подозревающему противнику, то есть
противник наверняка не получит бонусов от высокой Подвижности и щита. Кроме
того, противник может замешкаться и сидящие в засаде могут дать второй залп без
ответа.
Ура! Наконец то можно купить Fallout в интентете. Оформить заказ очень просто. . дисплей sony psp, все модели psp. . Шкафы-купе