Сперва хочется сказать спасибо переводчику - Alkerk Martin, потрудился он знатно, хотя есть, на мой взгляд, недочеты. Но как бы то нибыло, все равно выражаю ему огромную благодарность за его труд и дам только одно пожелание: стоит выкладывать перевод в формате doc или rtf, чтобы его можно было править, так как править в модулях надо очень много.
Это даже не совсем рецензия - это краткое описание того, как я провел эти модули и мысли, которые следовали после проведения.
Компания, в которой проводились модули:
Конар - серый эльф, маг-специалист школы изменений. 7й уровень.
Жерар де Родфор - человек, воин, с "закосом" на рыцаря. 6й уровень
Тор - человек, варвар. 8й уровень
Отец Патрик - человек, жрец Старка (одно из почитаемых божеств - покровитель воителей, кузнечного дела, огня и прочая и прочая). 6й уровень.
NPC Арни Шареген - человек, варвар, использовался в третьей части модуля, как боевая сила (варвар 6/берсерк 1), так как на сессии небыло игрока, игравшего Отца Патрика.
Итак, одно из важнейших замечаний, на которые указал еще переводчик - у мастерских персонажей просто катастрофически мало вещей. И ладно еще мало магических, так их просто мало. Главный герой - Маркус Ванс имеет: АС 13. На 6м уровне. На протяжении всей игры его приходилось спасать чуть ли не мастерским произволом, поскольку такие долго не живут. Странный у него и набор заклинаний. Далеко не идеальный для подобного персонажа. Я бы предложил как минимум, заменить заклинания 1го и 2го круга на следующие: 1) Charm Person, Cure Light Wounds, Detect Secret Doors, Mage Armor, Sleep, 2) Cat`s Grace, Detect Thoughts, Invisibility, Suggestion. Этот набор лучше подойдет Маркусу, причем как к его прошлому статусу, так и к настоящему.
Кроме того, при уровне энкаунтеров, которые встречаются в модулях, партия должна получать чуть ли не уровень в сессии. А модульные NPC их не получают. Маркус как был на начало игры 6го уровня, так и остается. Мне пришлось поднимать ему уровни, так как иначе он просто не выживет (обычно одного файэрболла хватало, чтобы свести Маркуса в "минуса").
Следующий персонаж, требующий доработки - Фелибарр Блэкланс. Главное - с его уровнем, шансы у партии на победу почти никакие. Я снизил его уровень с 12 до 10 и Блэкланс стал более "терпимым" противником для партии. Магических шмоток у него считай нет (даже для 10го уровня можно считать, что у него их как у персонажа 2-3 уровня). Набор его заклинаний также странен и далек от набора известного охотника за головами. Хотя и того, что имеется, вполне может хватить на драку.
Его "фишка" - заклинание Черного Копья явно "недотягивает" до приличного уровня. Банальный огненный шар намного эффективнее, даже при том, что находится на 2 уровня ниже. В том виде, в каком это заклинание дано в модуле его лучше не использовать - есть гораздо больше более приличных заклинаний, например, малая сфера неуязвимости, полиморф, тот-же огненный шар, даже кислотная стрела Мелфа может оказаться полезнее и эффективнее, чем Черное Копье.
Далее. Я убрал из модуля встречу с Дилморром и Вайнстабом. По простым причинам. Во-первых, им бы пришлось участвовать в нападении одноглазой наемницы, это два дополнительных персонажа в бою, в котором и без них хватает головной боли. Кроме того, я почти уверен, что если грамотно за них сыграть, то добыть тубус с палочкой не составит для них серьезной проблемы, как и аренда офиса от собственника Москва. Впрочем, как и сбежать позже с ней.
А теперь двинемся по ходу разворачивания событий. Самый первый эпизод, прошел как я и предполагал - партия с радостью согласилась отправится в таверну веселить знать, и легко и непринужденно избежала конфликта со стражей. Было бы странно, если бы стража (простолюдины) арестовали навету преступника: благородного рыцаря, эльфийского мага, явно не низших ступеней, достойного жреца почитаемого божества и горланящего о своей невиновности варвара. Может быть, но не в приличном городе и уж совсем не при таких обстоятельствах.
А дальше все просто - их приглашает Маскар Вандс и вторая глава первого модуля проходит как по маслу. Особенно после предложения тысячи золотом каждому. Сумма действительно огромная и никакие угрозы здесь не понадобились. Партия с радостью отправляется искать Маркуса и едва не позволяет ему сбежать через окно. После долгих торгов, Маркус все же соглашается провести партию за 250 золотых. Реально это приличная сумма.
Первая встреча с Блэклансом заканчивается не лучшим для него образом - двое всадников убиты, быстро растерзанный Блэкланс телепортируется подальше, прочие наемники в панике сбегают.
Итак, покинув город, партия с Маркусом отправляется в путь. Первый серьезный энкаунтер - встреча с зарвавшимся рыцарем. Жерар выходит с ним на поединок, Конар "подло" кастует на него Haste и в течении двух раундов Жерар наносит два крита, сведя сэра Ривалдо в 6 хитов. Тот сдается, выходит из боя посрамленный и уезжает в своей компании. Он не бегает, не разбрасывает свои шмотки и т.д. Просто сдается, как это делается среди рыцарей.
Происшествие на мосту может служить лишь проверкой кровожадности и партия его спокойно прошла, отправив крестьян по домам без единого выстрела или удара.
А вот засада на дороге заслуживает отдельного упоминания. Если вы хотите "положить" партию или нескольких ее членов, не модифицируйте данный энкаунтер. Грамотно сработанная атака может уничтожить партию. Атака вивернов и кавалерии - страшная сила. А вот проку в лучниках и легкой пехоте почти никакого. Так, мясо. К 7-8 уровню персонажи в большинстве своем имеют АС где-то в районе 20, так что у лучиков шансов попасть почти никаких, как и у обычной пехоты. Уж лучше пусть будет десяток нападающих, но соответствующей для партии сложности.
И последнее заслуживающее внимание событие - прибытие в гостиницу пути и нападение адской крысы. Ситуация не столько сложная, сколько загадочная и неприятная - от куда появилась эта тварь явно никто не знает. Кстати, стоит учесть реакцию жителей гостиницы. Все-же не каждый день (ночь) начинают раздаваться крики и звенеть оружие.
На этом первый модуль заканчивается и начинается второй.
Происшествие в монастыре надо проводить внимательно и осторожно. Энкаунтер сложно сбалансировать, почти нереально. Если партии повезет, он будет слишком простым (проснувшаяся партия 7-8 уровней, даже без доспехов в клочья разнесет даже дюжину монахов 1-5 уровней за пару раундов). Поэтому я предлагаю, чтобы пища, которой отобедали персонажи давала пенальти к Силе и Подвижности. Скажем, -2к4 от каждой характеристики (-1d4 str, -1d4 dex, DC 20, вторичные повреждения - такие-же, как первичные, эффект полностью пропадает через сутки отдыха). И пусть партия просыпается, хоть сразу, хоть не сразу. В этом случае бой будет серьезнее.
Нападение гноллов - просто детский сад на спецназ. Шансов на победу (даже на то, чтобы "сложить" хоть одного партийца) у гноллов нет совсем. Если есть желание сделать этот энкаунтер посерьезнее, дайте обычным гноллам, например, уровень варвара. Еще не помешает шаман (жрец, уровня так 3го как минимум). Тогда партия хотя-бы заметит, что с кем-то пришлось подраться.
Дальше все просто и по тексту. Где нет сражений, все сбалансировано. Хотя нет ТТХ фиолетовых драконов на случай, если партия с ними повздорит. Это плохо.
Последнее, что заслуживает внимания во второй части трилогии - последняя встреча с Феллибаром. Как обычно, начну с того, что орки снова "ни о чем". Слабовато это - коммонеры на средние уровни. Если уж кидать их на партию, то пачками. А обсчитывать каждого в пачке: Увольте. Я в ДнД3ед такого механизма не видел.
Ну и наконец, спутники Феллибара. Я выбрал троих (их хватило, чтобы создать проблемы партии): Носк, Драхлзар (я опустил ему уровень до 5 и убрал файэрболл, иначе они на пару с Блэклансом кончают партию за пару ходов) и Скарра (опустив его до вора 3/варвара 3) и дав ему взамен двух уровней вора - пару снадобий невидимости (варвар со сник-атакой - страшная сила!)
Наконец, переходим к самому неприятному - третьей части. Почему неприятному? Да потому, что она а) несбалансированна; б) неиграбельна в обычном режиме игры. Но обо всем по порядку:
Как обычно, все нормально, пока не начинается схватка. Первое - никак не пойму, как оборотень - медведь, да еще и с 8 уровнями рейнджера может проиграть бой с дюжиной гоблинов и парой гизянки? То есть на костях при атаке этого медведя будет выпадать максимум единица в течении всего боя. Больше никак. Чтобы хоть как-то свести к правдоподобности, я убрал у оборотня все уровни рейнджера. И даже в таком виде Тарекана - слишком сильный противник для гоблинов и гизянки, побить которого они смогут исключительно с помощью мастерского произвола. Либо гизянки должно быть побольше, или побольше их уровни.
Дальше. Благородные всадники - как обычно, детсад. Ну что, что может противопоставить полуровневый монстр противнику эдак 8го уровня? Да вообще ничего. Формально 16 гоблинов представляют минимальную угрозу партии, а 64 - смертельную, но в действительности это не так. 20 гоблинов против партии 8го уровня - что один гоблин на партию третьего уровня. Как это балансировать я не знаю. Или дать гоблинам какие-то хитрости (да хоть гранаты, магические или алхимические, конечно!), или как-то еще сделать их более серьезными противниками для партии.
Засада гизянки и лича - смерть для партии. По крайней мере, если лич делает еще хоть что-то, кроме файэрболла в начале. А если лич пойдет в атаку: У меня в модуле, после первого файэрболла, лич развернулась и спокойно пошла прочь. Кое-как, потеряв двоих тяжелоранеными (после самого первого файэрболла!), партия разогнала гизянки (воины особо больших проблем не составляют), и бросилась за личем (еще не зная, кто это). Догнали. Попытались атаковать. Итог - фамильяр мага парализован (выглядит со стороны так, как будто убит), варвар ослеплен, кому-то еще чего-то досталось, лич - невредим. Лишь то, что продвижение партии в интересах лича и спасло партию.
Крепость Глаза. Я решил, что этот хрустальный замок будет звенеть. Громко и сильно (это помогло тогда, когда проводник - гоблин, который вел партию к замку, наглухо спекся в фаэйрболле лича). А еще это позволяет партии бродить по замку, драться и творить прочий беспредел без риска, что весь замок кинется их бить.
У меня в модуле, пока партия пробивала хрустальную стену вокруг замка, ее засек отряд гоблинов (что-то чуть больше дюжины). Гоблины попытались атаковать, партия засела за пробитой ими дыркой, несколько гоблинов в легкую положили, остальные сбежали (хе-хе). Партия спокойно продолжает ковырять дыру дальше, чтобы в нее прошел единственный выживший после файэрболлов конь. И тут появляются главные силы. Все гоблины (штук 40-60), пара дюжин гизянки всех мастей и прочая мелочь. Снова пара фаэйрболлов от двух варлоков и партия снова не чувствует себя уверенно. Спасает их снова лич, атакуя союзные порядки.
Теперь по некоторым структурам замка. В жилых комнатах есть только одно серьезное место, где сражение не будет избиением - это место, где сидит гизянки - рыцарь. Все прочие - легко "проходятся" вслепую. Я ввел такую систему: комнаты находятся внутри непрозрачного хрусталя (магически поддерживаемой субстанции, похожей на хрусталь). Каждая комната закрыта на кодовый замок из 4-5 небольших самоцветов. Развернув их в определенной последовательности можно открыть дверь. В игромеханике это означало, что каждый персонаж мог попытаться сделать один единственный бросок на интеллект против сложности 20 и в случае успеха определял последовательность. Если вам не лень, можете под каждый замок придумать свою задачку, на вроде тех, которые используют при определении IQ.
Транспортные камни я также переделал, так как в указанном в модуле виде они неприменимы. Рыцарь смерти на 8ю партию? Не смешите мои тапочки. По АДнД 2ед первое, что он делает - power word: kill и половина партии (минимум) мертва. Причем, наглухо и без спасброска. В общем, я оставил их функцию как порталов, но они служили скорее как декорация. То есть, их использовали, когда надо и они не начинали кого-то вызывать, когда партия подходила к ним близко.
И, наконец, встреча с "Глазом", если можно так сказать. Я этот бой даже отыгрывать не стал, с согласия игроков просто провел кратчайшую словеску, даже не игру, а кратное описание происходящее - месиво с участием паладинов, лича, всяких баатезу и прочей фигни. Отыграть это, имхо, вообще нереально. В общем, концовка получилась словесная.
Да, стоит отметить, что если дать партии собрать все, что есть в округе, экономика королевства рухнет. Посему - не давайте.
А дальше заключение - продажа шмотья, затаривание, сдача квеста - все это банально. Одно скажу: rod of wonder не заслуживает своей цены. Я бы не задумываясь обменял его на пару wand of magic missile (9 level caster), потеряв при этом где-то 30% в цене, но явно не в эффективности. Если есть желание, я бы посоветовал заменить эту палочку чудес (которая в ДнД, если не ошибаюсь, имеет размер около 2 футов!) на что-то более полезное и интересное.
В общем, осталось только резюмировать. Модуль неплох в задумке. Но его надо долго дорабатывать. Основные проблемы касаются балансировки сражений и противников. Логических нестыковок немного. Кроме того, в модуле хватает лишнего, то есть моментов, которые не стоят того, чтобы их отыгрывать, в основном, благодаря их сложности в плане механики. Вот и все, надеюсь, господа мастера, эта рецензия вам поможет.