Способности определяют то, на сколько хорошо персонаж может выполнять те или иные действия – плавание, стрельба, убеждение и так далее. Если делается бросок способности, то количество кубиков равно сумме параметра, от которого зависит данная способность и количеству пунктов в этой способности. После этого количество кубиков может модифицироваться за счет сложности действия, особенностей снаряжения персонажа, его умений, отсутствия необходимого навыка или внешними условиями.
При проверке способности игрок бросает столько кубиков, каково значение используемой способности с учетом модификаторов ситуации и сложности действия. Результаты на кубике 4, 5 и 6 добавляют 1 успех, результат «1» отнимает 1 успех. Действие считается успешным, если сумма результатов дала не менее одного успеха.
Сложность выполнения действия (штраф к броску) может быть точно рассчитана, а может быть определена Ведущим «на глаз» по шкале «элементарно (без модификатора), легко (-2К), сложно (-4К), трудно (-6К), нереально (-8К)».
Все результаты 4, 5 и 6 (успехи) добавляют 1 успех к действию. Все выпавшие на кости единицы (провалы) отнимают 1 успех. Выпавшие двойки и тройки не влияют на результат броска. Количество успехов определяет эффект:
1 успех и более: удачное действие (при этом чем больше успехов, тем более эффективным может быть результат).
Менее 0 успехов: действие было безуспешным. Кроме этого, если при броске выпала хотя бы одна единица и не выпало ни одной 4, 5 или 6, персонаж страдает от критического провала. Критический провал, как правило, означает крайне неприятные негативные последствия, которые только могли возникнуть в такой ситуации в результате неправильных действий персонажа. И чем больше выпало единиц, тем хуже может быть результат.
0 успехов: Действие было неуспешным, но возможно исключение (см. «не туда!») при условии, что количество выпавших успехов равно количеству выпавших единиц.
Количество успехов равно количеству выпавших на костях единиц («не туда!»): Действие «на грани». Означает, что персонаж с трудом выполнил действие и что он добился не совсем того эффекта, которого хотел. К примеру, если во время преследования на машине, персонаж собирался совершить резкий маневр, чтобы развернуться на 180 градусов, результат «не туда!» будет означать, что он развернулся только на 90 градусов (или 270), но справился с управлением и «выскочил» на другую дорогу, возможно поцарапав автомобиль. При стрельбе в определенную часть тела результат «не туда!» трактуется, как попадание в противника, но в то место, куда стрелок не собирался попадать. Обычно решения об эффекте принимает Ведущий игры.
Пример: Ковбой Джон стреляет в бутылку из своего револьвера, желая отстрелить пробку. Его параметр Реакция 4, способность Стрельба 4. Ведущий игры дает штраф -6К за размер цели (пробка – тяжелая цель даже на оптимальной дистанции револьвера), более штрафов и бонусов нет. Значит стрелок кидает 2 кубика (4К параметр + 4К способность – 6К штраф =2К). Результат броска 1 и 5
– количество успехов равно количеству провалов и Ведущий принимает решение, что Джон попал в бутылку (а не в пробку), разбив ее.
Если игрок должен сделать бросок способности, используя менее 1 кубика, он должен кинуть столько кубиков, каково данное число без знака «минус» и еще 2 кубика. Действие будет успешным (получит 1 у...
Если один персонаж противостоит воздействию другого игрока, он делает бросок способности со штрафом, равным количеству успехов противника. Если бросок успешен – персонаж успешно защитился. Если од...
Иногда персонажи делают одно и то же и возможно параллельно. В этом случае победитель определяется «состязательным» броском. Если состязание (сравнение одной способности у разных персонажей) заним...
В критической и опасной ситуации, когда от успеха физического действия персонажа напрямую зависят его жизнь и здоровье, у него происходит выплеск адреналина. В терминах игры это означает, что игро...