Готовится к выходу новая версия правил системы Fallout dS. Многие спрашивают, что изменилось по сравнению с предыдущей версией правил? Попробую кратко рассказать, не особо вдаваясь в подробности.
Итак, предыдущая версия правил, увидевшая широкий свет была версия 0.2. Версия 0.3 отличалась немногим и, в ходе плейтестов, выяснилось, что она "сыровата". Кроме того, появилось несколько свежих идей, в корне меняющих систему. Так стала рождаться версия 0.4, которую вскоре, как я надеюсь, увидят все желающие.
Изменений по сравнению с предыдущей версией очень много. Главное - система была очень во многом упрощена, особенно ускорился бой при относительном увеличении реализма. Многие правила были убраны, многие переработаны. Но и появилось много нового. Фактически, система отошла от d20 system примерно так-же, как от Fallout S.P.E.C.I.A.L. PnP. Но давайте пройдем по порядку, по пунктам.
В новой системе из семи параметров осталось всего четыре. Это Телосложение (объединило в себе Силу и Сложение), Ловкость, Сообразительность и Восприятие. Их значение для человека меняется от 1 до 10 и игрок при создании персонажа просто распределяет по четырем этим параметрам определенное количество очков. Собственно, понятия "бонус параметра" и "модификатор параметра" исчезли - если речь идет о параметре, берется именно значение этого параметра. Процесс генерации значительно упростился и ускорился, но открывать все детали я пока не буду - про это написана не одна страница правил ;-)
Навыки изменились незначительно - за "невнятностью" убран навык "энергетическое оружие" - его заменил навык "среднее оружие" (сюда теперь относятся винтовки и дробовики). Сама система навыков претерпела значительные изменения и теперь в значительно меньшей степени напоминает ДнД, хотя процесс непосредственного использования навыков практически не изменился.
Одно из важных изменений - в системе появились Очки Действия - те самые Action Points из оригинального фаллаута. Именно они теперь определяют количество действий, которые может сделать персонаж в течении своего раунда. Система довольно гибкая, например, персонаж может идти и во время ходьбы стрелять или, скажем, заряжать арбалет, хотя, безусловно, стрелять на ходу персонаж будет хуже, чем если он стоит на месте. Это лишь один из примеров широких возможностей, предоставляемых с введением Очков Действий.
Спасброски теперь делаются очень просто - бросок делается по определенному параметру (Телосложению, Ловкости, Сообразительности и Восприятие), плюс бонус уровня, то есть, чем выше уровень персонажа, тем больше шанс, что он успешно сделает спасбросок. Класс Защиты (бывший АС - Armor Class) также медленно растет с уровнем.
Значительно изменились правила по ближнему бою. Теперь повреждения, наносимые в ближнем бою зависят от Телосложения, того, чем бьешь и как бьешь. В руках раскаченного "быка" кувалда запросто убивает одним ударом, а вот ножем этот-же качек навряд-ли нанесет очень страшную рану. Может показаться, что правила для отражения этого очень сложные, но это не так. Появилось множество специальных ударов, маневров, приемов - специально для ближнего боя.
Как я уже говорил, значительно переработаны боевые правила. Обо всем я говорить не буду, хочу отметить лишь то, что судя по плейтестам, бои стали а) быстрее б) реалистичнее в) интереснее.
Теперь что касается структуры правил. Все основные правила сведены в один файл, стали намного более читабельны и удобны для использования. В планах конверсия всех материалов в формат PDF, но пока это лишь планы.
Пока под систему нет готовых и оформленных модулей. Пока не планируется конверсия модулей предыдущей версии, по крайней мере, до момента выхода в свет версии 0.4, которая, как я предполагаю, будет доступна всем желающим примерно во второй половине февраля. Что касается далеко идущих планов, то в них - дополнения к системе - новые перки, новое оружие и новое снаряжение. И, конечно, модули.